Fathom CEO谈《荒野》发行与动画院线新观众
Fathom CEO Jason Brenek On Bringing ‘Wildwood’ To 3,000 Theaters, ‘The Amazing Digital Circus’ Surprise, And Finding Animation’s Next Big Audience
Fathom娱乐CEO Jason Brenek在东京电影节受访,谈为何选择莱卡定格动画《荒野》作为公司20年来最大规模院线发行(3103块银幕),强调在AI时代观众对「人类驱动创意」的渴望,并透露公司正为《神奇数字马戏团》等网络起源动画寻找院线观众,认为Z世代与千禧一代正把影院当作第三空间。
深度解读
Fathom Entertainment CEO Jason Brenek在东京国际电影节上接受Cartoon Brew采访时,揭示了这家由美国三大院线(Regal、Cinemark、AMC)共同持股的发行公司,正试图用3000块银幕的发行规模重新定义独立动画的院线路径——而《Wildwood》只是这个实验的第一个样本。
一个“被院线拥有”的发行商,正在改写独立动画的发行规则
Fathom的股权结构是理解这家公司所有决策的起点。它由Regal、Cinemark和AMC三家美国最大院线共同持有,覆盖全美约一半的银幕。这意味着Fathom不需要像Neon或A24那样从零开始逐家影院谈判——它的所有者就是影院本身。Brenek对此毫不讳言:“我们去找我们的股东说,我们有机会和一个非常熟悉的合作伙伴做一件大事,看看我们能做多大。”结果是《Wildwood》铺到了3,103块银幕,成为Fathom成立20年来最大规模的发行。
但这个结构也划出了一条清晰的边界。Brenek明确表示Fathom“不是独立电影工作室”,不会做100到300块银幕的精细发行,其“自然门槛在1,000块银幕左右”——低于这个数,就无法让三个股东同时满意。这实际上意味着Fathom的选片逻辑从一开始就被院线方的商业需求所定义:够大才做。对于中小成本动画而言,这条通道并不像表面上看起来那么宽。
《Wildwood》的16年与Laika的“越墙”冲动
Laika为《Wildwood》投入了16年开发时间,这家以停格动画闻名的工作室此前所有作品都通过传统好莱坞制片厂体系发行。Brenek描述的那种模式是:“制作公司把片子做好,扔过墙给发行方,然后制片厂说‘交给我们吧,别担心,我们来营销、来做物料、来做预告片’。”Laika这次选择Fathom,核心诉求不是钱,是控制权——对营销话语权和粉丝触达方式的控制权。
这个动机值得深究。Laika过去十几年通过Fathom做Coraline等旧片的年度重映,已经验证了一件事:他们的粉丝群是存在的、可触达的、愿意为大银幕体验反复付费的。重映业务建立了一种“直接面对观众”的肌肉记忆,而传统制片厂体系恰恰不鼓励制作方介入发行环节。Laika的“越墙”本质上是一次发行自主权的回收实验,Fathom则是那个愿意让渡营销控制权的合作方。Brenek提到《Wildwood》的预告片和宣传物料“没有透露太多信息”,这恰恰是Laika对自己品牌调性的保护——他们不需要发行方替他们决定该给观众看什么。
27%的次周跌幅和96%的好评率,说明什么
《Wildwood》次周末粗报900万美元,较首周末仅下跌27%,十天北美累计2,740万美元。在停格动画这个品类里,这个跌幅相当扎实——对比同类型作品常见的次周40%以上下滑,27%意味着口碑在起作用。Fathom提供的观众调研数据更直接:96%的观众给出“优秀”或“非常好”,87%表示“一定会推荐”。
Brenek把这一表现归因于“观众能看出什么东西有心”。这个说法当然有营销话术的成分,但放在2026年的行业语境里,它指向一个真实的情绪结构:AI生成内容在影视工业中的渗透已经深到让一部分观众开始主动寻找“人类手工痕迹”作为消费理由。Brenek自己就把《Wildwood》的上映时机描述为“16年的热爱和细节打磨恰好撞上了对的时刻”。停格动画的物理质感——那些肉眼可见的 puppet 关节和手工微调——在这个语境下从制作方式变成了卖点本身。
Gen Z把影院当“第三空间”,但这不是怀旧
Brenek观察到一个反直觉的趋势:Z世代和千禧一代正在把影院重新定义为“第三空间”——一个既不是家也不是工作/学习场所的社交据点。他说这种聚集行为“过去十年没有出现过”。这个判断如果成立,对动画发行的含义很具体:年轻观众买票的驱动力不只是内容本身,还包括“和同好一起在场”的体验价值。
这也解释了为什么Brenek会同时提到35mm和70mm放映的回潮,以及A24那部纪录片《You Can See Everything》的意外爆发。他的原话是“在一个发行日历看起来一切可预测的时期,突然有一部纪录片从左侧杀出,吸走了房间里大量氧气”。Fathom的发行策略里,“时机”被列为三大决策因素之一(另外两个是规模和营销),而时机的判断标准不是“避开大片”,而是“不抢走其他大项目的观众”——这是一种院线思维,不是传统发行思维。
从YouTube到3,000块银幕:《The Amazing Digital Circus》的院线化赌注
采访中Brenek提到了一个关键案例:《The Amazing Digital Circus》。这部由Glitch Productions制作的网络动画在YouTube上积累了巨大流量,Fathom正在将其推向院线。Brenek把这件事和《Obsession》《Backrooms》并列——后两者都“起源于用户生成空间,由内容创作者驱动”,而行业正在“考虑以更低的制作成本做院线发行”。
这条逻辑链值得拆开看。传统院线动画的发行门槛之一是制作成本回收压力:一部预算1.5亿美元的CG动画需要全球4亿美元以上才能回本,发行方必须追求最大公约数的观众。但如果内容本身已经在网络上验证过受众规模,制作成本又远低于传统制片厂水平,那么院线发行的风险结构就完全不同了——影院不再承担“发现观众”的功能,只承担“放大体验”的功能。Fathom的1,000块银幕门槛在这种模型下反而变得合理:网络原生IP自带基本盘,院线要做的是把线上观看转化为线下事件。
但这里有一个未被回答的问题:网络动画的观众和院线观众的重合度到底有多高?《The Amazing Digital Circus》的粉丝习惯了免费观看,让他们为同一内容付费走进影院,需要提供的增量体验是什么——更大的屏幕、集体观看的氛围、还是限定场次的稀缺性?Brenek没有展开,但这恰恰是“网络原生动画院线化”能否成立的核心变量。
所以呢:一条中间道路,但只对特定类型的项目开放
Fathom的模式揭示了一个正在成形的分层结构:A24和Neon占据精品独立发行的上层,传统制片厂体系覆盖超大制作,而Fathom试图在中间地带建立一个由院线资本驱动的发行通道——门槛1,000块银幕,选片偏向已有受众验证的IP(Laika的停格品牌、网络原生动画、重映经典),营销上尊重制作方的品牌控制权。
对动画从业者的含义是具体的:如果你做的项目有清晰的受众基本盘、制作成本可控、且具备“人类手工创作”的可辨识标签,那么院线发行不再只有“被制片厂选中”一条路。但如果你做的是中等成本、需要观众发现的新原创IP,Fathom的门槛逻辑意味着它大概率不会是你的合作方——1,000块银幕以下的发行需求,仍然需要另找通道。
Brenek在采访最后把《Wildwood》的长线前景和吉卜力的手绘传统并列,说观众对手工动画的欣赏“持续存在”。这句话当然对,但吉卜力的全球发行网络是几十年积累的结果,不是一次3,000块银幕的发行就能复制的。Fathom的实验真正验证的,不是“手工动画有没有观众”,而是“院线资本直接介入发行能不能让特定类型的动画绕过传统制片厂体系”——《Wildwood》的次周跌幅给出了初步的正面信号,但一个案例不足以证明这条通道的可持续性。下一个检验点,是《The Amazing Digital Circus》从YouTube到影院的转化率。
