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游戏《The Alluvials》以非人类视角演绎气候未来

in this video game, moths and wolves play out a nearby climate future

艺术家Alice Bucknell将2023年影像作品《The Alluvials》发展为2024年电子游戏,玩家以飞蛾、狼、树木等非人类NPC视角探索沙化的洛杉矶,通过四个关卡体验气候变化后的推测性未来,挑战传统游戏机制与人类中心主义叙事。

深度解读

爱丽丝·巴克内尔(Alice Bucknell)的《The Alluvials》用一款电子游戏把"近未来的洛杉矶"从气候预测变成了可被身体经历的现场——玩家不再是拯救世界的主角,而是飞蛾、狼、丝兰或一条河,被迫以非人视角承受人类世后果。这是这篇文章最重要的判断:气候叙事的关键转向,不在于把灾难画得更逼真,而在于换掉那双观看灾难的眼睛。

从影像到游戏:为什么必须"可玩"

2023年,巴克内尔先做了同名视频作品《The Alluvials》,2024年才把它扩展成多关卡电子游戏。这个顺序值得注意:影像负责呈现世界,游戏负责让人进入世界。在视频里,洛杉矶市中心被原本属于海滩的沙吞没,高速公路与摩天楼之间堆起沙丘与尘土;天空永远停在黄金时刻,不再流动。到了游戏版本,这些设定不再是背景板,而成了玩家必须穿行的地形。

一款关于气候未来的作品,如果只能被"看",它就仍然是人类中心主义的;只有被"玩",它才逼你承担视角的重量。

所以呢?对做沉浸式叙事、展览设计、甚至城市规划沟通的人来说,这是一个方法论信号:speculative fiction(推想小说)的说服力正在从"讲得更吓人"转向"让你换个身体去感受"。气候传播长期困在数据与恐吓之间,而巴克内尔给出的第三条路是——把观众降级为NPC。

"Alluvial"这个词本身就是论点

Alluvial(冲积的)指由流水搬运沉积的黏土、粉砂、砂砾。巴克内尔把这个词反过来用:游戏里的世界,是沙与粉砂堆积在"本该有流水的地方"之后形成的。词义本身构成一个气候隐喻——水缺席了,但水留下的地质语言还在。洛杉矶的沙不是外来的入侵者,而是水流记忆的残骸。

这个命名的精确性说明艺术家并非在做视觉奇观,而是在做地质学层面的推演。对从业者的启示是:气候设计的叙事颗粒度,可以细到词源。一个术语选对了,世界观就自洽了一半。

四个关卡,四种非人身体

游戏共四关,玩家依次进入通常被视为NPC(非玩家角色)的存在。巴克内尔称之为"queer and ecological game mechanics"(酷儿与生态的游戏机制)——这个提法把性别研究里的"越界"与生态学里的"去中心"缝在一起:玩家放弃主角特权,接受被支配、被环境塑造的位置。

具体场景值得逐个拆开看:

- Extinction Burst(灭绝爆发)一关,开场是亮红色森林,一头美洲狮沿紫红色小径下行,随后场景切换为装满白色颗粒的干涸盆地。走近才看清,那些飘落的"雪"其实是一种飞蛾。盆地中央有一棵沙漠树,天空浮现蓝色雾状字迹的问题:"ARE YOU MOTH OR ARE YOU TREE?"(你是蛾还是树?)——选择即分叉,两条路径给出两种沙漠景观的感知方式。 - 另一关玩家穿行于森林大火之中。 - 再一关,玩家化身为狼,行走在被沙掩埋的荒芜洛杉矶。 - 还有一关,玩家驾驶airboat(汽船)在黄昏的洛杉矶河上疾驰。

这些关卡共同的技术野心是:让玩家获得"飞蛾的知识、丝兰的知识、水体的知识"——原文明确点出,这些是人类习以为常却从未真正理解的东西。Embodied understanding(具身理解)在这里不是修辞,而是机制:你只有变成蛾,才知道火与光对蛾意味着什么。

被虚构出来的公司与被冻结的时间

作品里有两个细节最容易被忽略,却最能说明巴克内尔的批判靶心。其一是虚构的海水淡化公司 Qwench——注意,不是批评某家真实企业,而是造一个名字,让"技术解决主义"本身成为可指认的对象。海水淡化是典型的"人造水"方案,而游戏的世界恰恰是这种方案失败或不足之后的遗迹。其二是"天空永远停在黄金时刻"的永恒设定:这不是浪漫,是时间性的死亡。气候危机最恐怖的一面不是末日降临,而是末日之后时间仍在、却不再有变化。

黄金时刻的永恒,是一种比黑夜更彻底的终结。

所以呢?这两处设定把作品从"环保警示"提升到"政治经济学批判":真正需要被追问的不是气候会不会变,而是谁在承诺用工程手段兜底、这些承诺又由谁买单。

展览现场:作品形态即论证

《The Alluvials》在美国、欧洲、亚洲多地以影像和游戏两种形态展出,且每次展陈都改写作品的身体关系。在洛杉矶市中心 LUMINEX 展出四通道影像版时,森林大火的画面直接打在建筑上,虚构的火映照真实的城市——真实与虚构的洛杉矶在同一面墙上重叠,这种"uncanny"(诡异感)是刻意设计的。2025年在瑞士巴塞尔的 HEK"Other Intelligences"展上,地面摆满粉色迷彩豆袋沙发,作品以双通道游戏形式呈现,观众坐下来就能玩,整个空间浸在品红色里。

展陈不是包装,是论点的一部分:影像版让你被火包围,游戏版让你坐下、进入、操作。同一件作品在不同空间里改变的是"观众的身体姿态",而身体姿态决定认知姿态。这对做展览、做空间叙事的人是可直接借用的策略——作品的可变性本身就是内容。

与Tongva人和"后人类乌托邦"的接线

作品还处理了大洛杉矶盆地原住民 Tongva 人的历史。这一层不能当作装饰性的文化引用:在沙化的洛杉矶叙事里,原住民的历史先于高速公路与摩天楼存在,也就先于"人造水"的整套基础设施。把Tongva历史与虚构的Qwench并置,等于把时间线拉长到殖民与前殖民的尺度,让"近未来"获得纵深。

文章所属的 designboom 专题叫 POSTHUMAN UTOPIAS(后人类乌托邦),合作方是 INDX|GLOBAL。巴克内尔给出的乌托邦定义相当激进:真正的后人类乌托邦,是"把人类留在身后"——抛弃导致人造水的anthropocentric(人类中心主义)思维,转而以自然世界的逻辑与过程来组织未来。这不是把人类消灭,而是取消人类的度量衡地位。

问题不是"我们是否愿意这样生活",而是"如果不愿意,我们还有哪些行动模式可以改道"。

巴克内尔在作品里明确抛出这两问。第一问是诊断,第二问才是她真正想逼出的东西——modes of action(行动模式)。游戏让你一关一关地推进,本身就是对"还有没有得改"的形式化回答:有,但你必须先承认自己不是主角。

对行业意味着什么

对游戏与交互设计:NPC视角正在从技术概念变成伦理工具。当玩家被迫扮演非人存在,游戏机制的"能动性"(agency)讨论就被重新定义了——不是给玩家更多权力,而是让玩家体验权力的让渡。

对气候传播与艺术机构:气候题材的失效,往往不是题材问题,是视角问题。巴克内尔示范了一条路径——用game engine(游戏引擎)构建世界,用展陈改变身体,用命名(alluvial、Qwench)承载批判,三层咬合。

对城市与景观从业者:一个被沙吞没的洛杉矶不是恐吓图像,而是一份反向的设计任务书——如果水真的缺席,城市哪些部分先死、哪些结构还能作为"冲积物"留存?这种推演比任何韧性规划报告都更早地暴露价值排序。

最后回到那个天空永远金色的设定。它提醒所有做未来叙事的人:最有效的末日想象,往往不是黑暗,而是一种不再变化的光。巴克内尔把这种光做成了可玩的空间,而玩家在里面每走一步,都在替今天的决策付利息。

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