返回行业情报

Konami访谈:寂静岭将如精品剧集般多元发展

Interview: Konami Envisions Silent Hill Like a Premium TV Series With Various Game Formats

寂静岭系列制作人冈本基与Townfall总监Jon McKellan访谈,阐述Konami不设统一世界观框架,让不同团队以各自方式诠释心理恐怖。Townfall首次全程采用第一人称视角,以1996年苏格兰孤岛为舞台,通过手持CRTV信号机制、故事驱动谜题与写实环境探索,让小镇本身成为叙事主角。

深度解读

Konami对《寂静岭》系列的核心策略已经彻底转向:不再用统一的世界观圣经捆绑所有项目,而是把这个IP当作一套高端电视剧集来运营,让不同团队在不同国家、不同年代、不同视角下各自拍摄自己的“单集”。

这一判断来自《寂静岭》系列制作人冈本基(Motoi Okamoto)与《Townfall》总监兼编剧Jon McKellan的联合采访。冈本明确表示,Konami刻意避免向合作工作室强加僵化的系列设定,重点只保留三样东西——氛围、暧昧性、深度个人化的叙事,其余全部交给工作室建立自己的创作身份。换句话说,系列连贯性让位于单作作者性,这在3A恐怖游戏普遍依赖共享宇宙的当下是一个反直觉的选择。

用“高端电视剧”模型替代“系列圣经”

Konami has concentrated on preserving the atmosphere, ambiguity, and deeply personal narratives that define Silent Hill while giving each studio room to establish its own creative identity.

这个模型的实际含义是:每一部《寂静岭》不必回答“这和之前的作品有什么关系”,而只需回答“这一集讲的是谁的痛苦”。已经落地的证据是三条互不衔接的产品线——《寂静岭2 重制版》由Bloober Team操刀、《寂静岭f》交给中国团队NeoBards、《Townfall》由Screen Burn开发——三者共享的是心理恐怖的语法,而非剧情血缘。对行业而言,这意味着IP方从“内容审核者”退位为“调性守门人”,授权成本降低、产出速度加快,但代价是系列粉丝期待的“宏大拼图”永远不会出现。对从业者来说,这打开了一扇门:中小型工作室可以用强烈的个人风格切入顶级恐怖IP,而不必先通过一套厚重的设定考试。

苏格兰、1996年与一座岛:地理即机制

《Townfall》把舞台设在1996年苏格兰的一座孤岛,这个选择不是美术层面的装饰,而是直接生成了玩法逻辑。McKellan解释,团队参考了真实的苏格兰沿海小镇,研究街道如何从最古老的建筑(如港口)向外辐射、建筑风格如何由旧到新渐变,以此构建可信的空间肌理。而“岛屿”这一设定承担了叙事功能:没有车可以开走,没有人可以逃离,主角Simon Ordell的处境因此与镇上居民形成镜像——他们都必须正面面对问题。

这里值得注意的是时间点的选择。1996年既避开了智能手机时代的信息透明,又恰好落在CRT电视与模拟信号仍然普及、但数字技术尚未全面接管的时间缝隙里。这个缝隙正是Screen Burn整套设计语言的技术前提。

CRTV:把“收音机杂音=敌人”推进成一整套感知系统

Screen Burn此前作品一贯以技术、界面、信号和碎片化叙事为核心,《Townfall》把这套DNA直接嫁接到《寂静岭》的传统机制上。McKellan的推理很清晰:老式信号里的噪点与模糊相比现代设备的二值化输出,天然带有不确定性和主观性——在雪花屏里眯眼辨认图像时,不同的人会看出不同的东西,而这取决于观看者自己的心理状态。这与《寂静岭》系列一贯的暧昧叙事是完美匹配。

具体机制是一台手持CRTV(便携式显像管电视),它把系列经典的“收音机杂音预示敌人”扩展为贯穿全游戏的核心系统。McKellan特别对比了它与音频日志的差异:音频日志的写法通常像某人特意给你留了一段话,而CRTV接收到的信号可以是不连贯的、超现实的——它像是在试图告诉你什么,但你并不总能确定是什么。不确定性从叙事技巧变成了可操作的游戏界面,这是本次采访中信息密度最高的设计判断。

第一人称不是为了吓人,是为了让城镇成为主角

《Townfall》是系列首部完全围绕第一人称视角构建的正传作品,但McKellan给出的理由与“增强恐惧感”关系不大。第一个理由是CRTV:如果把它做成HUD元素会显得过于科幻,如果每次使用都在第三人称与第一人称之间来回切换又会破坏节奏,因此第一人称是这套机制唯一可行的载体。

第二个理由更关键,也更少被讨论——第三人称强制扭曲建筑尺度。为了让环绕角色的摄像机不撞上门框和道具,第三人称游戏的门洞必须做得更大、房间层高必须比现实更高,这会系统性破坏以“真实性”为北极星的环境构建。切到第一人称后,Screen Burn得以按真实比例搭建空间,并让玩家在翻找抽屉和橱柜时真正看清里面的内容,而不是对着交互提示按X。McKellan的说法是,玩家会在这一过程中近乎下意识地了解到住在这里的人是什么样子——一个最常规的“拾取物品”机制,因此被赋予了人物塑造功能。视角选择在这里是空间真实性的问题,不是恐怖强度的问题。

谜题的第一性原理:先有情绪,再有玩法

McKellan对谜题设计的表述可以概括为一句话:谜题在开始设计玩法之前,必须先说明某种处境或主角的心理状态。他举的例子是“The Patient”章节——那一关严格来说不算谜题,它把玩家放进某个人的处境里,在没有任何前置知识的情况下,要求玩家在压力下解决那个人日常必须解决的事情。玩家之所以感觉像在解谜,是因为必须自己想办法弄明白;但设计意图是让玩家感受到角色Zoe当晚承受的压力,以及“必须给出答案”这件事本身的不确定性。

If we can make the player feel something during a puzzle, rather than just feel clever for solving it, then I think we have something worth pursuing.

这条标准对行业的冲击在于,它把谜题从“难度设计”问题重新定义为“共情设计”问题。绝大多数恐怖游戏的谜题只服务于节奏停顿和智力满足,而《Townfall》试图让谜题成为叙事本身的一种时态。

战斗与怪物:刻意站在“不够明显”的一侧

在Screen Burn原本偏纯叙事的风格里加入战斗与敌人,McKellan承认这是最难的部分,团队始终在“这够不够明显”和“这是不是太明显了”之间走钢丝,最终选择站在克制的一侧。他提到社区里已经出现了一些关于怪物象征意义的理论,而这些理论往往停留在“第一眼解释”的层面,还有大量细微之处尚未被人发现。

这段话的潜台词值得追问:在遭遇可读性(encounter readability)必须满足动作游戏基本公平性的前提下,仍然坚持让怪物的语义保持欠解释状态,意味着战斗系统承担了双重任务——既要让玩家判断“打还是逃”,又要让玩家无法确定自己打的到底是什么。这是把系列传统的暧昧性从叙事层压进了战斗层,风险在于部分玩家会把“读不懂”直接归类为“设计不清”,收益则在于通关后的讨论空间被大幅拉长。

所以呢

把这几条线索合起来看,Konami的《寂静岭》复兴路线图已经相当清楚:用电视剧集式的多线并行替代共享宇宙,用工作室的作者性替代系列圣经,用平台与视角的技术约束反推玩法创新。冈本此前已经公开表示Konami计划推进“第二波和第三波”游戏,这意味着《Townfall》《寂静岭f》《寂静岭2 重制版》只是第一波的三集试播。

对从业者的实际含义有三点。其一,顶级恐怖IP的准入门槛正在从“你能不能复刻我们的设定”变成“你有没有足够鲜明的创作身份”,这对有风格但缺预算的独立与中型团队是结构性利好。其二,第一人称与复古模拟技术的组合正在成为心理恐怖的一条成熟技术路线,它同时解决了空间真实性、界面内化与主观不确定性三个问题,可复用性很高。其三,当IP方明确放弃统一叙事,玩家社区的期待管理就成了新的风险点——每一集都会被拿来和《寂静岭2》比较,而系列连贯性的缺失会被一部分核心玩家读作懒惰而非策略。Konami赌的是:足够好的单集,能让观众不再追问整季的主线。

其
行业动态寂静岭游戏设计第一人称心理恐怖叙事设计