CDPR原创IP Hadar完成世界观构建
CDPR Says Its First Original IP Has Been Its “Biggest Undertaking” Yet
CD Projekt Red宣布其首个完全原创IP「Project Hadar」已完成世界观构建,历时数年,被联合CEO称为公司「迄今最大工程」。团队已开始用虚幻引擎5制作玩法原型,但尚未进入前期制作阶段。目前该项目仅24名开发者,远少于巫师4的513人和赛博朋克2的163人,距离发售仍有数年。
深度解读
CD Projekt Red 首次从零构建自有世界观,其难度被联合 CEO Michał Nowakowski 定性为“公司迄今为止最大的工程”,而这一世界观搭建耗时数年才宣告完成。
这句话的分量需要放在 CDPR 的历史坐标里才能读懂。这家波兰工作室过去二十多年的两块招牌——《巫师》系列和《赛博朋克2077》——本质上都是“改编”:前者来自 Andrzej Sapkowski 的奇幻小说,后者来自 Mike Pondsmith 的桌面角色扮演宇宙。换句话说,CDPR 从未真正拥有过一个自己发明的世界。Project Hadar 是第一次。
“最大工程”指的不是体量,而是从零发明世界的成本
Nowakowski 的原话是:
"This has been our biggest undertaking to date, taking us several years, but at this point we can say we have a coherent vision for this world and its key elements. The team has begun work on the game, although it's not yet in pre-production."
需要澄清一个容易误读的点:这句话并不直接意味着 Hadar 会比《巫师4》或《赛博朋克2》更大、更贵。文章本身也做了这个澄清。它指向的是另一件事——原创设定(original setting)的构建成本。改编有现成的锚点:杰洛特是谁、夜之城长什么样、魔法系统怎么运作,这些在动笔前就已经存在于粉丝共识和原著文本里。而从零发明一个世界,意味着种族、地理、历史、政治结构、视觉语言、规则体系全部要自己拍板,且要经得起后续几十上百小时内容的反复调用。这才是“数年”和“最大工程”的真正含义。
时间线:2021 年启动概念,2022 年公开,2026 年才完成世界观
把散落的时间点串起来,能看清这个项目的节奏。Hadar 在 CDPR 的 2022 年战略更新中首次公开,当时公司称概念工作始于 2021 年。到 2026 年 10 月这篇报道时,世界观愿景才宣告“完成”,团队刚开始做机制原型,且尚未进入 pre-production(前期制作)。也就是说,从概念到世界观成型花了大约五年,而游戏本体距离发售仍是“数年之遥”。Nowakowski 明确警告,这次更新应被理解为早期开发里程碑,而非“即将公布”的信号。
引擎选择透露了 CDPR 的整体生产策略
Hadar 使用 Unreal Engine 5 开发,这一点由一则 Engineering Director 的招聘信息确认。这不是孤立决定。《巫师4》和《赛博朋克2》同样转向了 Unreal,标志着 CDPR 正式告别自研的 REDengine——那套支撑了《巫师3》和《赛博朋克2077》的引擎。把三个旗舰项目统一到同一引擎上,意味着技术栈、人才招聘、工具链和跨项目复用都能收敛,这对一家同时推进三条产品线的公司来说是结构性降本。代价是失去对引擎底层的完全控制权,但对一个已经因 REDengine 在《赛博朋克2077》首发时吃过亏的团队而言,这笔账显然算得过来。
24 人对 513 人:Hadar 目前只是“种子团队”
最能说明项目真实阶段的,是人力配置。2026 年 4 月的数据显示,Hadar 团队仅 24 名开发者,而《巫师4》有 513 人,《赛博朋克2》有 163 人。这个比例关系非常清楚:Hadar 处于孵化期,公司把主力资源压在两个成熟 IP 的续作上,新 IP 只保留一支小规模先遣队验证方向。24 人做原型、试玩法、搭世界观骨架是合理的;但一旦进入 pre-production 和 full production,这个数字必然要膨胀一个数量级。所以现在看到的“进展”,本质是种子阶段的进展。
定位:仍是叙事驱动的开放世界 RPG,不冒险换赛道
招聘材料把 Hadar 描述为一款“emotional, open-world experience”(情感化的开放世界体验),设计目标是让玩家长久记住。结合 CDPR 一贯的调性,可以判断公司并不打算用这个新 IP 去跨界到完全陌生的品类,而是继续待在它最擅长的叙事驱动角色扮演游戏赛道里。这是理性的:新 IP 已经承担了“从零发明世界”的风险,没必要再叠加“从零学习品类”的风险。用熟悉的玩法框架承载陌生的世界观,是风险对冲的标准做法。
所以呢
对 CDPR 而言,Hadar 是一次身份转变——从“顶级改编者”变成“世界观的原始所有者”。这背后是商业逻辑:自有 IP 意味着不必再向版权方分成、不必受原著框架约束、可以自由衍生跨媒体内容。《赛博朋克2077》再成功,底层宇宙也不是自己的;《巫师》再赚钱,也得和 Sapkowski 打交道。Hadar 是要解决这个长期结构性问题的。
对从业者而言,这条新闻的价值在于它量化了“原创世界观”的真实成本:五年、一支先遣队、以及被 CEO 称为公司史上最大工程。任何想做原创 IP 的团队都该拿这个数字当参照系——它不是几个月写个设定文档的事,而是一项需要多年、跨职能、且无法保证回报的基础设施投资。
对趋势而言,CDPR 三线并进(巫师4、赛博朋克2、Hadar)加统一 Unreal 引擎,说明这家公司正在从“单项目工作室”转向“多项目并行发行商”的形态。Hadar 是这套新产能结构里最不确定、但也最关乎长期天花板的那一环。它现在还很早,早到不该期待任何画面或发售日;但它已经越过了最容易被砍掉的那道坎——世界观立住了。
