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视效巨头齐聚View大会探讨AI与就业

At View Conference, Executives From Sony, ILM, Skydance, And More Talk AI And Innovation, But Questions About Jobs Loom Large

在意大利View大会上,来自索尼、ILM、Skydance等七家顶尖动画与视效工作室的高管讨论了生成式AI、虚幻引擎新流程及沉浸式体验等趋势。高管们强调AI无法压缩「品味」,视效艺术家仍不可或缺,但同时也承认行业裁员持续、就业前景令人担忧。

深度解读

动画与视效行业的决策者们一边在意大利都灵的View Conference上高谈AI与创新的光明前景,一边却无法回避一个尖锐的现实:大规模裁员正在吞噬这个行业,而他们口中的"转型"对普通从业者而言更像是一场生存危机。

一场高管云集的行业会议,却暴露了最尴尬的沉默

2026年10月,七位来自全球顶级动画与视效工作室的高管齐聚都灵View Conference,参加一场由befores & afters主编Ian Failes主持的专题讨论。出席者包括Sony Pictures Imageworks总裁Michelle Grady、ILM高级副总裁兼总经理Janet Lewin、Skydance Animation总裁Holly Edwards、Proof创始人兼CEO Ron Frankel、The Yard创始人兼创意总监Laurens Ehrmann、Opsis Studio CEO Henrik Fett,以及Cinesite Group视效首席运营官兼Image Engine总经理Shawn Walsh。

这个阵容覆盖了当今视效与动画产业最核心的权力节点——从迪士尼旗下的ILM到索尼的Imageworks,从新兴流媒体动画厂牌Skydance到欧洲视效重镇Cinesite。他们讨论的话题涵盖生成式AI、制作管线革新、传统影视之外的新业务拓展,以及如何为下一代艺术家准备一个不确定的未来。

但整场讨论最耐人寻味的地方在于:当话题转向AI与就业时,高管们的措辞变得异常谨慎,甚至有些回避。

AI被包装成"渐进转型",而非"替代"

生成式AI毫无疑问是整场会议的高频词,但高管们普遍采取了一种精心设计的叙事框架——将其描述为更广泛技术变革的一部分,而非对现有制作方法的直接替代。

Cinesite的Shawn Walsh发出了全场最明确的警告:"把一个完整的流程扔掉,换成一个未知结局的东西,这不是容易采纳的事。"他主张采取更渐进的方式,以保护创作者的创意意图和控制权。他补充说:"我认为在可预见的未来,视效艺术家仍然是被需要的,来管理这个向未知方向的过渡。"

"我们谈论AI如何压缩执行时间,但它无法压缩品味。"——Laurens Ehrmann

The Yard的Laurens Ehrmann则把重点放在了艺术家的判断力上。他指出,当新工具加速生产时,培养艺术家的审美判断变得尤为关键。"我们需要新一代艺术家理解如何评判一个画面,如何改进它。"这句话的潜台词是:AI可以生成图像,但无法决定哪个图像是好的——至少目前如此。

Proof的Ron Frankel看到了生成式AI在加速创意交流方面的潜力,让电影制作人和可视化艺术家能够更快地迭代想法。"能够以思维的速度进行创意对话,是一件极其强大的事,"他说,"我认为我们还没到那一步,但这些工具打开了全新的可能性。"

ILM的Janet Lewin则直接警告不要对技术抱有不切实际的期待:"关于AI和机器学习是万能灵药的说法是一种谬误,我们根本不知道这些工具会带来多大程度的变革。但我们必须对可能性保持开放心态。"

这些表态有一个共同特征:既不否认AI的冲击力,也不承诺它会带来什么具体后果。这种模糊性本身就是一种信号——高管们知道变革正在发生,但没有人愿意公开承认它对就业的直接影响。

索尼Imageworks的Unreal Engine管线:从《KPop Demon Hunters》到《蜘蛛侠:超越蜘蛛宇宙》

在AI之外,Michelle Grady提供了全场最具体的制作技术案例。她详细描述了Sony Pictures Imageworks与Sony Pictures Animation合作中越来越多地使用Unreal Engine的情况。

这条技术路线有一个清晰的时间线:最初在《KPop Demon Hunters》上使用,随后在《Goat》上扩展,现在正在《Spider-Man: Beyond the Spider-Verse》上被大幅推进。Grady说这部续集"与我们之前做的完全不同"。

她解释了背后的创作逻辑:这部电影的导演们喜欢在制作后期仍然保持创意决策的开放性。"那些电影人就像爵士乐手。他们不喜欢对任何事情做出承诺。他们喜欢实验到最后一分钟。"

为此,Imageworks围绕Grady所称的"story camera、story performance和story lighting"开发了一套管线,让艺术家在进入全面制作之前就能对这些元素进行实验。"我们可以看到这种情况越来越多,电影在创意上同步构建,这把我们更多的艺术家带入了原创的、创意的制作过程中。"

"那些电影人就像爵士乐手。他们不喜欢对任何事情做出承诺。他们喜欢实验到最后一分钟。"——Michelle Grady

这段话值得细读。Grady描述的是一种制作模式的根本性转变:传统的线性管线正在被实时、迭代式的工作流取代。Unreal Engine的实时渲染能力使得导演可以在制作过程中不断调整,而不是在前期锁定所有决策。这对艺术家来说既是机会——更多参与创意决策——也是挑战——需要掌握全新的技术栈。

ILM只有40%的工作是传统电影视效了

Janet Lewin透露了一个可能被很多人忽略的关键数据:传统剧情片的视效工作现在只占ILM业务的40%,其余60%分布在其他领域。

ILM正在开发location-based entertainment(线下娱乐体验)、沉浸式体验,以及涉及音乐人数字 avatar 的项目。公司还与Meta合作开发沉浸式影院体验。Lewin说:"所有这些叙事、高质量视效和互动元素正在以一种非常令人兴奋的方式汇聚。"

Opsis Studio的Henrik Fett则透露他的工作室正在制作一个大型巡回演唱会装置,将其可视化专长应用于与传统屏幕娱乐不同的体验。"使用我们的工具集,将其扩展到这些其他领域——超级有趣、生动、让观众互动——它们与观众的对话方式不同于被动媒介。"

Skydance的Holly Edwards对改变观众习惯和探索动画新出口特别感兴趣。"我觉得我们的行业已经成熟到可以想办法以不同的方式把作品呈现在人们面前,"她说,并暗示可能存在一个类似于Adult Swim的新平台的空间。

这些表态揭示了一个重要趋势:顶级视效工作室正在主动多元化,不再依赖传统影视项目作为唯一收入来源。Location-based entertainment、沉浸式体验、数字 avatar、演唱会装置——这些新业务形态的共同点是它们都需要视效和动画的核心技能,但商业模式和受众完全不同。

高管们的乐观与艺术家的现实之间,隔着一道裁员鸿沟

整场讨论最刺眼的对比在于:高管们分享的是对新技术的兴奋和对新业务的乐观,而行业就业形势却在持续恶化。

原文在最后一句点出了这个矛盾:"Major studios have kept cutting jobs even as executives tout new technologies"——大型工作室在高管们吹捧新技术的同时,一直在裁员。

这个矛盾不是偶然的。当ILM说传统电影视效只占40%的业务时,意味着60%的工作正在转向新的、可能需要更少人力的领域。当索尼Imageworks用Unreal Engine构建更高效的管线时,效率提升的另一面就是人力需求的下降。当高管们说"AI压缩执行时间"时,被压缩的恰恰是执行层面的人力。

"我认为在可预见的未来,视效艺术家仍然是被需要的,来管理这个向未知方向的过渡。"——Shawn Walsh

Walsh的这句话值得反复咀嚼。"管理过渡"这个说法本身就暗示了过渡完成后,需要的艺术家数量可能远少于现在。而"可预见的未来"这个限定词,则为更远的未来留下了不确定的空间。

这对从业者意味着什么

对于动画和视效从业者来说,这场讨论传递了几个关键信号。

第一,Unreal Engine等实时工具正在从"加分项"变成"必备技能"。索尼的管线变革不是孤例,而是行业方向。不掌握实时工作流的艺术家将发现自己越来越难参与核心项目。

第二,AI工具的真正影响不在于"替代艺术家",而在于改变艺术家的工作内容。Ehrmann说的"AI无法压缩品味"是对的,但问题是:当执行时间被大幅压缩后,行业还需要那么多执行层面的艺术家吗?

第三,视效和动画技能正在向传统影视之外溢出。Location-based entertainment、沉浸式体验、数字 avatar、演唱会装置——这些领域提供了新的就业可能,但要求从业者具备跨界的思维和能力。

第四,也是最残酷的一点:高管们在会议上的乐观表态与行业实际的裁员潮之间存在巨大鸿沟。当决策者说"对可能性保持开放心态"时,他们说的是商业可能性;当从业者听到这句话时,他们担心的是自己的职位是否还安全。

这场View Conference的讨论,本质上是一次行业权力阶层对未来方向的集体表态。他们描绘了一个技术驱动、多元拓展、创意与效率并存的未来图景。但这个图景中,普通艺术家的位置在哪里,没有人给出明确答案。

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