Netflix联手《直到黎明》开发商推出《招魂》互动恐怖游戏
Horror Game from Netflix & Until Dawn's Developers Based on The Conjuring is Coming Soon
Netflix与Supermassive Games合作开发《The Conjuring: Unspoken》,一款基于招魂宇宙的互动叙事恐怖游戏。玩家扮演恶魔学家Francesca Noakes前往英国调查闹鬼的Red Lion Inn,使用电磁场读取器和红外摄像机等工具探索灵异现象。游戏将于10月13日上线,需Netflix订阅,支持电视配手机操控或PC游玩。
深度解读
Netflix与《直到黎明》开发商Supermassive Games联手打造的《招魂:未言之语》(The Conjuring: Unspoken)将于2026年10月13日上线,这是一款基于《招魂》宇宙的互动叙事恐怖游戏,玩家扮演一名前往英国调查闹鬼旅馆的恶魔学家,但游戏需要Netflix订阅、电视(或PC)以及手机或平板作为控制器才能游玩。
这不是一款传统游戏,而是Netflix对“互动内容”的又一次押注
Supermassive Games的名字本身就是一种信号。这家英国工作室以《直到黎明》(Until Dawn)成名,随后开发了《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)系列和《小小梦魇》(Little Nightmares),其核心能力始终围绕一件事:让玩家在恐怖叙事中做出选择,并承担后果。Netflix选择他们来操刀《招魂:未言之语》,本质上是在说——我们要的不是一个“能玩”的恐怖游戏,而是一个“能选”的恐怖故事。
游戏被明确定义为互动叙事游戏(narrative game),每一个选择和每一句对话都会塑造后续走向。玩家扮演Francesca Noakes,一名恶魔学家,前往英国的Red Lion Inn调查超自然现象。手头的工具有电磁场读取器(electromagnetic field reader)、红外摄像机(infrared camera),以及用来捕捉跨维度实体的灵魂盒(spirit box)。这套工具组合并不新鲜,但放在互动叙事的框架下,它们的意义不在于“操作”,而在于“触发”——触发下一段剧情、下一个选择、下一次惊吓。
一个值得注意的缺席:Ed和Lorraine Warren不在游戏里
《招魂》电影宇宙的根基是Ed和Lorraine Warren这对著名的美国超自然调查员夫妇,他们于1952年创立了新英格兰灵学研究协会(New England Society for Psychic Research)。他们最著名的案件之一,是调查一个据称被年轻女孩灵魂附身的娃娃Annabelle,这个故事后来衍生出了《安娜贝尔》系列电影。
但Netflix的官方公告中,完全没有提到Ed和Lorraine Warren。游戏主角是一个全新的角色Francesca Noakes,故事发生地也从美国搬到了英国。这意味着什么?Netflix在借用《招魂》的品牌认知度,但同时在构建一个可以独立存在的新叙事线。这不是改编,而是扩展。对于《招魂》粉丝来说,这可能是失望,也可能是新鲜感——取决于你对“招魂宇宙”的忠诚度是绑定在角色上,还是绑定在世界观上。
平台策略才是真正的新闻:你需要一台电视、一部手机,可能还需要重新理解“玩游戏”这件事
游戏的运行方式值得仔细拆解。要玩《招魂:未言之语》,你需要:Netflix订阅、电视或PC、以及手机或平板。如果你在电视上玩,手机或平板就是控制器。如果你在PC上玩,可以用鼠标键盘,也可以用手机或平板。目前尚不清楚这款游戏是否会作为独立的PC标题发布,因为就目前而言,它是Netflix用户专属体验。
这套逻辑并不陌生。Netflix此前已经在互动内容上做过多次尝试,包括《黑镜:潘达斯奈基》和一系列互动儿童节目。但这次的不同在于,它是由一家专业的恐怖游戏工作室开发的,且明确指向了电视+手机的双屏体验。这不是“在手机上玩一个游戏”,也不是“在电视上玩一个游戏”,而是两个屏幕同时参与。这种模式在技术上并不复杂,但在用户习惯上是一次挑战——你需要同时操作两个设备,且其中一个设备(手机)在传统游戏场景中通常是“第二屏”而非“控制器”。
Alain Tascan,Netflix游戏部门总裁,曾公开称主机游戏是“较老的模式”,并坚称与屏幕互动才是年轻用户真正渴望的东西。
这句话放在这里,几乎是对整个传统游戏行业的一次喊话。Tascan的逻辑是:年轻人已经习惯了在多个屏幕之间切换,习惯了触控交互,习惯了“看”和“玩”之间的边界模糊。那么,为什么还要让他们去学习手柄的按键布局?为什么还要让他们坐在电视前一动不动?《招魂:未言之语》就是这种理念的产物——它不要求你“会玩游戏”,它要求你“愿意互动”。
所以呢?这对行业意味着什么
对恐怖游戏从业者来说,这是一个值得警惕的信号。Supermassive Games曾经是传统主机/PC恐怖游戏的标杆之一,如今却与Netflix合作,开发一款需要订阅、需要双屏、且可能永远不会独立发售的作品。这不是“堕落”,而是渠道逻辑的变化。当流媒体平台开始用订阅制来分发互动内容时,游戏的定义权正在从“平台”转移到“内容库”手中。
对Netflix来说,这是一次低成本、高品牌协同的尝试。《招魂》是一个全球知名的恐怖IP,Supermassive是一个在互动恐怖领域有口碑的工作室,而Netflix本身拥有庞大的订阅用户基础。三者叠加,风险可控,潜在回报却很高——如果这款游戏能证明“订阅+双屏+互动叙事”的模式可行,那么Netflix就可以将这套模板复制到其他IP上。
对玩家来说,问题更直接:你愿意为了玩一款游戏,同时打开电视和手机吗?你愿意在Netflix的订阅体系内“玩游戏”,而不是在Steam或主机商店里“买游戏”吗?如果答案是肯定的,那么《招魂:未言之语》可能只是一个开始。如果答案是否定的,那么这款游戏可能会成为Netflix互动内容战略中的一个注脚,而非里程碑。
10月13日,答案会开始浮现。
