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DNEG揭秘《猫和老鼠》真人动画融合技术

DNEG on Making Cartoon Logic Work in Coyote vs. Acme

fxguide播客专访DNEG视效总监Alexander Seaman与动画总监Keith Roberts,详解《Coyote vs. Acme》如何将乐一通卡通逻辑融入实拍世界。团队采用sketchvis流程、Clarisse卡通着色器、Houdini轮廓生成及Nuke灯光处理,在保留Chuck Jones式简洁表演的同时,解决镜头畸变、帧率节奏与角色轮廓一致性等难题。

深度解读

DNEG在《Coyote vs. Acme》中面对的核心技术难题,并非如何把一只卡通郊狼做得更逼真,而是如何在实拍世界里保留查克·琼斯式动画那种“干净的节奏和吝啬的动作”,同时又不让CG的流畅曲线把表演拉离原作的喜剧逻辑。

一个反常规的起点:先定动画,再让世界迁就它

传统视效流程通常是先解决实拍素材的物理合理性,再让CG元素去匹配。DNEG团队的做法恰恰相反。视觉特效总监Alexander Seaman明确表示,他们的工作方法是先确立钢琴的动作和Wile E.的表演,然后再去思考周围世界如何容纳这两个元素。

先建立钢琴的动作和Wile E.的表演,再让周围的世界去适应它们。

这意味着那架砸下来的钢琴,其冲击节奏必须带有华纳兄弟卡通那种突兀、暴烈的时机感,而钢琴底下的汽车又需要足够的重量感和可识别的行为逻辑来维持可信度。团队甚至测试过用写实钢琴执行同样动作是否同样好笑,最终选择了卡通钢琴。汽车损毁部分结合了实拍特效 stunt,再由团队进行增强和重新定时。两种物理逻辑之间的表面碰撞,是围绕动画 gag 精心构造出来的,而不是反过来。

帧率选择:on ones与on twos的混合策略

早期测试把动画放在on ones和on twos上,与实拍板对位。On twos意味着一个姿势保持两帧,这是卡通视觉语言的基本组成部分。但动画总监Keith Roberts发现,当Wile E.走在实拍人物旁边时,动画必须用on ones,每一帧都要更新运动。

整部电影需要混合使用两种帧率,根据表演本身以及它与摄影的关系来选择。这个细节看似技术性,实则触及了卡通角色进入实拍世界后最根本的张力:卡通的“呼吸感”来自帧率的抽离,而实拍世界的连续运动要求每一帧都有信息更新。Roberts的选择标准不是技术便利,而是表演需求。

查克·琼斯作为目标,而非罗杰兔

《谁陷害了兔子罗杰》是把绘制角色带入实拍的显性参照,但Roberts强调,本片的目标具体是查克·琼斯。团队需要的是琼斯那种姿态的经济性和精确的时机感。CG天然容易产生流畅的曲线和重叠运动,而这些恰恰会把表演拉离琼斯风格。

他们的喜剧完全关于干净的时机和动画的吝啬品质。

Sketchvis流程成为保留这种品质的关键手段。几乎每个镜头都经过艺术家直接在实拍板上绘制。团队一度达到约十人,但Roberts回忆大部分镜头由大约四人处理。艺术家被鼓励自由探索表演,不必先解决实拍镜头的光学问题或3D rig的限制。这些绘制给导演Dave Green提供了快速评估替代方案的方式,一周内可以产出同一镜头或段落的多个版本,让导演在投入更复杂的3D工作之前就能选择时刻、发展喜剧。

角色渲染相机与实拍摄影相机的分离

Wile E.的某些构图非常引人注目:特写、广角,给他一种维度感,同时保留了他面部熟悉的图形排列。Seaman指出,可识别角色和“看起来就是不对”的版本之间,余量极其狭窄。一个对演员来说完美的镜头,可能把卡通角色扭曲到越过那条线。

因此,角色的渲染相机经常使用与实拍摄影不同的镜头。团队可以调整他的透视,以保留所需的表情和剪影。当写实元素与卡通渲染互动时,这些分离的相机处理带来了额外工作,但给了艺术家对角色外观的必要控制。

木偶师Dave Barclay与现场表演的节奏

大量表演在片场就已经开始了。木偶师Dave Barclay为演员提供了一个物理的Wile E.,给他们一个可以看、更重要的是可以反应的对象。一个微小的头部运动可以回应一句台词或引发一个反应。对于一个通过表情和手势传达如此多信息的角色,这些交流帮助建立了场景的节奏。

意图通常是先用木偶排练,然后用更简单的视线参考拍摄演员。但实际上,与Barclay的互动可能产生更优的 take。Seaman的团队随后会移除木偶和木偶师,保留让场景成立的那个时机。有些镜头更复杂,需要合并不同 take 的表演。木偶本身也可以简化以适应镜头:耳朵、鼻子和手臂可拆卸,有时Barclay只用一双眼睛就能表演。这减少了遮挡背景的素材,同时保留了演员可以回应的东西。

Toon Shader与轮廓线的技术攻坚

渲染流程对角色图形身份的重视程度不亚于表演。在常规板准备之后,工作进入动画管线,使用的rig支持比典型写实角色更极端的操控。DNEG在Clarisse中开发了toon shader,最初渲染相对扁平的图像来检查动画是否读得正确。

轮廓线是一项实质性的技术工程。它们在Houdini中从着色网络的轮廓生成,并根据运动、在角色上的位置、与相机的距离等因素进行调整。艺术家专门处理线条,因为它对最终角色的影响太大。爪子周围的线不能简单地随着爪子靠近相机而按比例变粗。处于可比深度的角色也需要一致的线宽。这些决定帮助在比例和透视变化中维持绘制的印象,结果对照参考模型表进行检查。

灯光的克制与Nuke中的手工处理

灯光要求克制。Seaman描述不得不引导艺术家走向更简单的主光和更扁平的结果。大量灯光处理在Nuke中使用roto形状和简单灯光处理完成,允许精心放置的强调点,而不必对每个表面进行光影建模。团队可以花时间找到Wile E.鼻子上正确的高光,同时保持整体图像忠实于卡通。

隧道序列在不同的环境中测试了这些关系,把实拍演员放入卡通环境。现场灯光预判了移动隧道灯等元素。VFX团队随后使用body tracks来支持选择性重新打光,并在地面上投射卡通阴影。沙漠场景提出了另一个重大挑战,需要原作汽车的温暖和熟悉感。

所以呢:这对行业意味着什么

《Coyote vs. Acme》的案例揭示了一个被长期忽视的事实:把卡通角色放入实拍世界,技术难点不在渲染质量,而在表演哲学的翻译。DNEG的流程——sketchvis先行、帧率混合、分离相机、toon shader的轮廓线控制、灯光的刻意扁平化——本质上是一套为“卡通逻辑”服务的反常规管线。

对从业者而言,这意味着当项目要求的是风格化表演而非写实角色时,传统的“匹配实拍”思维需要被倒转。先让动画成立,再让世界迁就它。Roberts对查克·琼斯“经济性”的坚持,以及团队对CG流畅曲线的警惕,指向一个更广泛的趋势:在写实渲染已经足够好的时代,风格控制正在成为视效的新前沿。谁能把一种视觉语言的“语法”翻译成技术管线,谁就能让卡通角色在实拍世界里不只是看起来对,而是动起来对。

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