星战赛车新作获20年来最高评分
Star Wars: Galactic Racer is the Best-Reviewed Star Wars Game in 20 Years
《星球大战:银河赛车》融合Burnout式撞击、刺激的飞梭赛车和Roguelike战役,成为20多年来评分最高的星战游戏,Metacritic PS5版88分。由前Criterion开发者组成的Fuse Games打造,采用虚幻引擎5,支持4K/60帧。
深度解读
《星球大战:银河竞速》成为二十多年来评价最高的星战游戏,这不是一次怀旧红利,而是一个被长期忽视的类型在正确团队手里重新证明了自己的价值。
一个被低估的类型终于等到了正确的执行者
Fuse Games这个工作室的构成值得细看。它由前Criterion开发者创立,这些人参与过《Burnout》和《Need for Speed》的开发,还为DICE的《星球大战:前线》系列提供过支持。创意总监Kieran Crimmins此前就说过,团队对高速街机竞速有长期共识。这意味着什么?意味着这个项目从一开始就不是"找个工作室来做星战IP的衍生品",而是"一群真正懂街机竞速的人在星战宇宙里找到了他们想做的游戏"。
这个区别决定了一切。
Burnout的DNA不是营销话术
作者在Summer Game Fest首次试玩时就把它描述为"遥远星系里的Burnout",通关后仍然认为这个类比准确,甚至觉得它低估了Fuse Games在这个基础上搭建的东西。具体来说:车辆可以被撞向墙壁、推向障碍物、以电影化方式摧毁。Takedown机制直接继承自Burnout系列。但游戏没有把每场比赛简化为战斗——你仍然需要理解赛道、保持干净走线、管理Boost Heat(加速热量),并在攻击他人的潜在收益和自身报废的风险之间做出判断。
Burnout 3至今仍是有史以来最伟大的街机竞速游戏,但Galactic Racer有资格进入这个讨论。
这句话的分量不需要解释。
Podracing才是速度感的极端表达
Podracer在游戏中的定位非常清楚:极其强大、极其脆弱、明显比landspeeder、bike和skim speeder更不稳定。即使你已经熟悉了其他载具,坐进podracer仍然像是"升级到了一台从未考虑过自我保护机制的机器"。引擎的轰鸣、急弯、危险赛道和随时可能发生的灾难性失败,捕捉到了《幽灵危机》建立的幻想,但没有简单重建1999年的《Episode I: Racer》。
这是关键——它不是在复刻,是在继承的基础上重新想象。
Roguelike战役是最大的意外
游戏没有采用传统的锦标赛序列,而是围绕称为Tours的跑图来组织进程。每次Tour提供分支路线,穿越比赛、淘汰赛、场地测试、角色遭遇等事件。奖励、车辆零件、升级和临时能力逐步将选定的机器变成专业化构建。失败因此比传统竞速战役更有分量——太多碰撞可能终结一次Tour,可能牺牲该次跑图中积累的大部分进度。
永久解锁防止游戏变得惩罚性地重复,但风险足够让路线选择和车辆发展变得有意义。Fuse表示游戏包含超过300个车辆零件,考虑零件、升级、能力、车辆风格和环境效果后,潜在组合数量达到数万亿。
这个数字听起来像营销,但结合"操控保持即时感、底层却有真实深度"的描述,它指向的是一个既能上手又能深挖的系统。
时间线选择暴露了更大的野心
Fuse刻意将游戏设定在《绝地归来》之后,灵感来自二战后赛车运动的爆发。就像经验丰富的飞行员从冲突中归来、推动了hot-rodding和drag racing文化一样,Galactic Racer想象银河内战后的地下竞速场景充满了前飞行员、剩余机械、犯罪投资和寻找新型刺激的观众。
这给了游戏一个超越回收星战图像的身份。熟悉的星球、生物、声音和载具建立了真实性,但Galactic League感觉像是设定中此前未见的一角。它讲述了一个相对落地的星战故事,赌注是个人化的而非银河级的,不是每个问题最终都指向绝地或帝国。
技术执行没有拖后腿
基于Unreal Engine 5构建,目标是在当代主机上实现4K 60FPS。基础PS5版本被广泛报道能持续维持这一目标——对于移动速度如此之快的游戏来说,这是必需的。作者全程在PS5 Pro上游玩。
缺点存在但不致命
有些危险物与同色地形融为一体,让某些碰撞感觉不像是失误,更像是视觉传达的失败。AI有时极其激进。Roguelike战役不会同等吸引那些只想要传统锦标赛系列的玩家。街机和多人选项提供了替代方案,但更直接的Grand Prix模式本可以更好地补充它们。
这些抱怨没有削弱更广泛的反响。
88分意味着什么
PS5版Metacritic 88分,Xbox Series X|S 86分,PC 82分。PS5的结果使其成为自2003年《旧共和国武士》以来评分最高的星战游戏。它超过了《Star Wars Zero Company》的85分、《绝地:幸存者》的85分、《天行者传奇》的82分、《中队》的79分和《亡命徒》的75分。随着更多评测到位,分数可能还会变动。
但作者认为这个反响是合理的。Galactic Racer成功部分因为它不依赖星战本身来支撑。即使没有这个授权,它仍然会是一款出色的街机竞速游戏。它的宇宙、载具、声音和podracing遗产提升了一个——文章在这里截断了,但意思已经完整。
所以呢
对从业者来说,这件事的核心信号是:IP授权游戏的天花板不由IP决定,由开发团队的基因决定。Fuse Games之所以能做出88分的星战游戏,不是因为他们拿到了星战授权,而是因为他们是一群做过Burnout的人,恰好星战宇宙里有podracing这个东西完美匹配他们的专长。
对行业趋势来说,Roguelike结构与街机竞速的结合被证明可行且上瘾,这打开了一个品类融合的新方向。300+零件和数万亿组合的构建深度,说明街机竞速不必在深度上妥协。
对星战IP本身来说,一个没有绝地、没有帝国、赌注是个人化的竞速游戏能拿到二十年来最高评分,这本身就是对"星战游戏必须讲银河级故事"这个假设的最有力反驳。
