森林古墙上的自然浮雕3D创作
Sculpting Nature-Inspired Bas-Reliefs on a Stone Wall in a Moody Ancient Forest Environment
概念艺术家Ilya Oskanyan分享《Heart of the Forest》项目幕后,讲述如何在Blender、ZBrush与Marvelous Designer中为幽暗古森林场景打造石墙浮雕。他详解从简单块面到精细雕刻的流程、焦距选择对纪念碑感的影响,以及复用资产、Mixamo绑定、高度图位移等提效技巧,并强调浮雕叙事在环境设计中的价值。
深度解读
这篇文章最重要的信息是:一位电影行业概念设计师Ilya Oskanyan,通过一套“能用现成资产就不从零建模”的务实流程,在Blender、ZBrush、Marvelous Designer和Character Creator的组合下,完成了《Heart of the Forest》项目中一面古老森林石墙上的自然主题浅浮雕(bas-relief),而整个项目最核心的技术难点,恰恰是如何让3D雕刻的浮雕在24mm广角镜头下既显得宏伟、又不丢失细节。
这不是一个“炫技型”的作品解析,而是一份关于“如何在时间成本、视觉野心和技术限制之间找平衡”的实战笔记。
从舞台设计到电影概念设计:一条非典型的职业路径
Ilya Oskanyan目前的主业是电影行业的环境与建筑概念设计,但大部分项目受NDA限制无法公开。他的第一份行业工作是游戏开发,在《Steel Hunters》中担任初级概念美术。他2020年才通过一篇关于Jama Jurabaev的文章了解到“概念设计”这个职业——在此之前,他虽然热爱电影,却从未想过银幕上的世界是有人提前设计出来的。更早之前,他在现场活动制作领域做布景和舞台设计。这个背景解释了他为什么对建筑感、空间感和雕塑性有天然的敏感度。
他的学习路径也值得注意:Mark Kolobaev的课程给了他跨软件的广泛入门,而The Art Nest则帮他建立了有针对性的作品集,同时在叙事和绘画上给了他不小的提升。这两段经历的组合,恰好对应了概念设计师的两个核心能力——工具广度和叙事精度。
项目起点:一个没有故事的“Boss Arena入口”
《Heart of the Forest》的核心想法在他脑子里存在了很久:一个门、一个入口、一个类似Souls-like游戏Boss竞技场入口的神秘纪念碑式结构。他一开始并没有完整的故事,但有一个明确的执念——一定要做浅浮雕。他对雕塑性浮雕一直很着迷,所以把浮雕融入建筑从一开始就是主命题。早期他探索过战斗场景、基座上的马匹雕像等方向,最终才收敛到成片的设计。
他的参考收集方式很直接:先在PureRef里开一个大板,把一切可能相关的图都扔进去;等概念清晰后再清理,删掉不再相关的参考。整个制作过程中参考板持续演化。他主要依赖真实摄影和电影剧照,尤其是灯光、氛围、材质和自然环境方面,偶尔也会加入其他艺术家的作品。
Blockout阶段:用10到15个机位和20mm到200mm的焦段试验,最终锁定24mm
一旦主想法确立,他就用极简的blockout和草稿来探索:第一版3D只有两堵墙、一个大拱门和一段楼梯,目标只是确立主要形状和空间结构。找构图时,他会创建大量相机——通常10到15个角度和镜头——并试验从20mm到200mm的广泛焦段。这个项目他主要在20mm到50mm之间探索,最终选了24mm。
更长的镜头会把场景压缩得太厉害,让它失去纪念碑感。
他始终关注地平线、三分法和整体平衡,甚至在blockout阶段就开始考虑这些。他有一个很实用的构图检验法:有时把画面分成两半,如果去掉一半后画面没有任何变化,那构图就是失败的。他的核心原则是从整体到局部:先大形状,关注剪影、比例和主要元素之间的关系;构图成立后再加次级形体,最后才是小细节。整个工作流在3D和2D之间不断往返——找到完美机位和大致光照方向后,他会从Blender截图到Photoshop里画草稿,快速测试想法,再决定是否值得在3D里正式搭建。
浅浮雕:整个项目最棘手、也最耗时的部分
草图与早期探索之后,制作浅浮雕成了项目中最具挑战性的环节。他必须在做的过程中摸索出工作流。四组构图全部在ZBrush中完成,包括树木、雕刻的树冠、星星、背景、动物和人物。然后他用Bas Relief功能为每组构图生成高度图(height map)。只要有可能,他就以现有资产为起点——大多数动物都是这么处理的。他还用了一个通用角色模型,送到Mixamo做绑定和摆姿势。
饰带(friezes)是作为几何体搭建的,因为他想让它们感觉更厚重、更有建筑感。他建模了框架、装饰带和其他较大元素,部分基础装饰来自Textures.com。基座上的装饰是单独制作的。双联画(diptych)的上半部分用高度图配合Blender的Displace修改器完成;下半部分的浮雕则用高度图生成独立几何体,这样他就能单独移动和排列各个元素。
资产策略:不追求从零建模,而是“找到能改造的起点”
他刻意避免一切从零开始。如果能找到好的基础网格、扫描件或现有资产可以适配项目,他通常就从那里起步。鹿是一个典型例子:他在Sketchfab上找到合适的 base model 后加以改造——调整比例和剪影让它更有力量感,改变头部角度打破原始对称性,并在ZBrush里补雕了额外的毛发。鹿角是最重要的设计元素之一,基于同一对鹿角复用,只做小幅修改和比例变化。他还用了Quixel的资产,包括树根和松果,以及为鹿角上挂着的小图腾定制的元素。
人物与叙事:浮雕讲的是人与自然的结合
他坦言自己不是角色艺术家,但当角色能影响叙事和氛围时,他会尽量加入。这些浮雕讲述的是人类与自然的结合:主角是一位猎女(huntress),她抵达一处隐秘圣所,在那里遇见森林之灵,并获得了自己的灵兽。猎女和雕像本质上基于同一个角色模型的不同姿势。角色工作流主要用Character Creator和Marvelous Designer:从A-pose的基础网格开始,在Marvelous Designer里做服装,用Character Creator里摆好姿势的版本作为morph target。他已有一些服装资产,所以不需要全部从零搭建。之后把资产导入ZBrush做额外调整。雕像则是把角色重新拓扑并简化,去掉小细节,让表面更粗糙,目的是让它们感觉像是石头对人物的诠释。
所以呢:这套流程对从业者意味着什么
第一,焦段选择是纪念碑感的第一道闸门。24mm不是随便选的——它足够广,能把建筑和浮雕同时纳入画面并保持空间纵深,又不会像20mm那样产生过强的透视畸变。对于任何做环境概念设计的人来说,在blockout阶段就用真实相机焦段做构图试验,比在后期靠裁切和变形来补救要高效得多。
第二,高度图加Displace修改器的组合,是2D浮雕资产3D化的低成本路径。ZBrush的Bas Relief功能把雕刻转成高度图,Blender的Displace再把高度图转回几何体——这条链路让一个概念设计师可以在不精通复杂拓扑的情况下,快速产出有雕塑感的建筑装饰。对于独立开发者和小团队,这意味着浮雕类建筑细节不再是必须外包或放弃的选项。
第三,“改造现有资产”不是偷懒,而是一种被低估的核心能力。从Sketchfab的鹿到Quixel的树根和松果,再到Mixamo的自动绑定,Ilya的流程本质上是一套资产复用与再语境化的方法论。对从业者来说,学会快速判断一个现有资产能否被改造、改造到什么程度、以及改造后是否还能保持视觉一致性,比单纯提升雕刻精度更有杠杆效应。
第四,叙事不需要复杂,但需要具体。这个项目的故事一句话就能说完——猎女抵达圣所、遇见森林之灵、获得灵兽——但它足够具体,足以驱动浮雕中每一个元素的选型:鹿、鹿角上的图腾、猎女的姿势、雕像的粗糙程度。对于做环境叙事的人来说,一个能被一句话说清的故事,比一堆华丽的视觉元素更有组织力。
