MonoGrafo为西班牙脱口秀打造混沌追逐片头
Monografo Open “La Revuelta” With Character & Chaos
MonoGrafo为西班牙喜剧访谈节目《La Revuelta》制作片头,采用自动写作式创作方法,从少量想法出发,通过手绘动画(Procreate Dreams)、3D元素和After Effects合成层层叠加,在剪辑中构建视觉笑料与荒诞连接,最终形成自成一体的混沌世界。
深度解读
MonoGrafo为西班牙La 1频道脱口秀《La Revuelta》制作的片头,用“自动写作”式的动画方法把马德里街头变成了一场角色与混沌交织的追逐,这可能是2026年动态设计领域关于“反分镜流程”最有参考价值的案例之一。
一个没有计划的计划
Fernando Marcilla是MonoGrafo的创意总监,他在阐述这个项目时说得非常直白:“计划就是没有计划。”
这句话听起来像是一句创作宣言,但背后是一套可操作的方法论。团队没有走传统的storyboard流程,而是把整个片头当作一次自动写作(automatic writing)的练习——从几个初始想法出发,边画边动画,让每一个新生成的画面去暗示下一个画面。这意味着创作的方向不是预先确定的,而是在制作过程中被“发现”的。
“The plan was not to have a plan.”
对于动态设计行业来说,这不是一个常见的做法。大多数商业项目——尤其是电视台的栏目包装——都要求严格的分镜、预演和客户审批。MonoGrafo选择了一条更接近实验动画的路径,而客户RTVE和制作方El Terrat接受了这种方式,这本身就值得注意。
马德里街头的追逐:角色与巨鼓
片头的核心叙事线索是主持人David Broncano与一面巨鼓(giant drum)之间的赛跑。这个设定本身已经足够荒诞——一个人被一面鼓追赶,穿梭在马德里的街道上。
但Marcilla强调,他们刻意避免让这个追逐变成一个“常规叙事”或“ rigidly planned sequence”。换句话说,追逐只是一个骨架,真正填充内容的是在剪辑(edit)阶段涌现出来的视觉笑料、意外连接和微小荒诞。
剪辑在这里不只是拼接镜头的工具,而是建构情境的主要场所。团队把不同的镜头放在一起,看会碰撞出什么,然后不断添加、删除、重塑元素。这种工作方式让片头获得了某种“有机生长”的质感,而不是被分镜框死的机械感。
Procreate + Procreate Dreams + After Effects:手工质感的工业化路径
视觉上,这个片头最突出的特征是手绘动画的纹理、松散感和不完美感。团队大部分 artwork 在Procreate中绘制,然后在Procreate Dreams中完成动画。这两个工具的搭配在2026年已经不算新鲜,但MonoGrafo的用法值得拆解:
- Procreate负责保留笔触的原始质感——颜料的厚度、线条的抖动、色彩的溢出,这些“瑕疵”被有意保留下来,成为视觉语言的一部分。 - Procreate Dreams负责让这些静态绘画动起来,同时不丢失手绘的松散感。传统逐帧动画软件往往会让线条变得过于干净,而Procreate Dreams的动画逻辑更接近“让画动起来”而不是“让画变成动画”。 - 少量3D元素被引入,与插画素材整合。3D在这里不是用来追求写实,而是作为另一种视觉层被叠加进去。 - 所有东西最终在After Effects中合成,剪辑成为创造节奏和统一感的主要工具。
“The final piece is the result of accumulating layers — drawings, animation, 3D, compositing, visual accidents — until they started to form a coherent world of their own.”
注意“visual accidents”(视觉意外)被明确列为创作层之一。这意味着团队不仅接受意外,还主动把意外纳入作品的结构中。这是一种高度成熟的创作姿态——不是控制一切,而是让控制与失控共存。
对动态设计行业意味着什么
这个案例的核心价值不在于技术栈的选择——Procreate、Procreate Dreams、After Effects都是行业标配——而在于流程的重新设计。
传统的栏目包装流程是:brief → 分镜 → 风格帧 → 动画 → 合成 → 交付。每一步都有明确的交付物和审批节点。MonoGrafo的流程更像是:几个想法 → 画 → 动画 → 剪辑 → 看发生了什么 → 继续画 → 继续动画 → 继续剪辑 → 直到它自己变成一个世界。
这种方法对从业者的要求完全不同。它要求动画师、设计师和剪辑师在同一个空间里持续对话,要求创意总监有能力在混沌中识别方向,要求制片人有足够的弹性来容纳不断变化的制作周期。它不适合所有项目,但对于那些需要“角色感”和“作者性”的片头,它提供了一条可行的路径。
El Terrat作为制作方、RTVE作为客户,愿意接受这样一个没有分镜、不断生长的片头,说明西班牙电视行业对创意实验的容忍度至少在栏目包装这个层面上是相当高的。这与北美和亚洲市场普遍追求“可预测性”的流程形成了对比。
角色动画的另一种可能
片头中主持人David Broncano的形象不是写实的,而是被插画化、动画化的。他的动作带有手绘动画特有的弹性和夸张,与巨鼓的笨重形成对比。这种角色处理方式——不追求rigging的精确性,而是追求表演的即兴感——在当前的动态设计生态中是一个值得关注的趋势。
越来越多的项目开始放弃3D角色动画的“完美流畅”,转向手绘或混合媒介的“不完美生动”。MonoGrafo的片头是这个趋势的一个高质量样本。它证明了一件事:当技术不再追求消除瑕疵,而是拥抱瑕疵时,角色反而获得了更强的生命力。
混沌作为方法
回到Marcilla的那句话:“The plan was not to have a plan.” 这不是在否定规划,而是在说:规划的对象不是画面,而是条件。团队规划的是工具、时间、协作方式和一个足够开放的创作容器。至于容器里长出什么,交给过程本身。
这种方法论对动态设计行业的意义在于:它把“创意”从前期分镜的束缚中释放出来,让创意发生在制作的每一个环节。剪辑台上的一次偶然拼接、Procreate里的一笔意外笔触、3D层与手绘层的一次错位叠加——这些都可能成为最终作品的关键瞬间。
对于从业者来说,这意味着技能组合需要变化。只会做分镜的人、只会做动画的人、只会做合成的人,在这种流程中都会遇到瓶颈。需要的是能够在不同环节之间自由切换、并且能够在混沌中保持判断力的人。
MonoGrafo的《La Revuelta》片头最终呈现的是一个“ coherent world of their own”——一个自洽的世界。这个世界不是被规划出来的,而是被积累出来的。每一层——绘画、动画、3D、合成、视觉意外——都在为这个世界增加密度和可信度。当密度足够高时,混沌就变成了风格。
