返回行业情报

Blender 5.3将原生支持3D高斯泼溅

Blender 5.3 Is Getting Native 3D Gaussian Splat Support

Blender 5.3将原生支持3D高斯泼溅(3DGS)的导入与渲染,用户可从PLY和SPZ文件导入,并支持所有渲染引擎。此前需依赖外部插件。目前存在性能、渲染正确性及Apply Transform处理缩放旋转等限制。该版本预计11月10日正式发布。

深度解读

Blender 5.3 将原生支持 3D Gaussian Splatting 的导入与渲染,这意味着 3DGS 正式从"插件生态的边缘实验"进入主流 DCC 工具的核心管线。

这不是演习。3DGS 工作流在 Blender 中长期依赖第三方插件的时代即将终结。

从插件到原生:一个信号性事件

此前在 Blender 中使用 3DGS,用户必须依赖外部 add-on。这类插件通常由社区开发者维护,更新节奏受限于个人精力,兼容性也随 Blender 主版本迭代而频繁断裂。Blender 5.3 将 3D Gaussian Splats 的导入和渲染纳入原生功能,本质上是把一条曾经脆弱的外部依赖链,收编为官方维护的一等公民。

这对从业者的直接含义是:你不再需要为了用一个 3DGS 插件而锁死 Blender 版本,也不必担心插件作者弃坑后整个项目管线瘫痪。原生支持意味着 API 稳定性、版本兼容性和长期维护都有了组织层面的保障。

技术细节:PLY、SPZ 与渲染引擎全覆盖

Blender 5.3 允许用户从 PLYSPZ 文件导入 3D Gaussian Splats。PLY 是 3DGS 领域最常见的交换格式之一,SPZ 则是较新的压缩格式,体积更小、加载更快。导入后,Splats 可以使用 Blender 的所有渲染引擎进行渲染——包括 CyclesEEVEE

这一点值得单独拎出来说。3DGS 的传统渲染方式是基于光栅化的实时 splatting,而 Cycles 是路径追踪器,EEVEE 是光栅化+屏幕空间效果的混合引擎。让 3DGS 在路径追踪引擎中渲染,意味着可以和其他 Blender 原生几何体、材质、灯光进行物理一致的合成。这对于需要将 3DGS 扫描资产与手工建模资产混合使用的场景——比如游戏场景搭建、VFX 合成、建筑可视化——是一个实质性的能力扩展。

目前不支持导出。这是一个明确的限制:Blender 5.3 是一个 3DGS 的消费端,而不是生产端。你可以导入和渲染,但不能在 Blender 内编辑后导出为 3DGS 格式。

三个已知限制:性能、色彩空间与变换

官方 release notes 列出了三个已知限制,每一个都指向实际生产中的痛点。

性能不理想。这是最模糊但也最致命的一条。3DGS 场景通常包含数百万个 splat,原生导入和渲染如果缺乏针对性的 GPU 加速优化,在交互式视口中可能卡顿到无法接受。对于需要实时预览的艺术家来说,这可能意味着原生支持在初期更多是"能跑通"而非"能干活"。

渲染不完全正确,因为 Cycles 和 EEVEE 在线性空间中操作。3DGS 的原始训练和渲染通常涉及特定的色彩空间处理,而 Blender 的渲染管线在线性空间中工作。这意味着导入后的 splat 颜色可能与原始 3DGS 查看器中的效果存在偏差。对于追求视觉保真度的用户,这需要额外的色彩管理步骤来补偿。

Apply Transform 无法正确处理缩放、旋转和球谐函数。球谐函数(Spherical Harmonics)是 3DGS 中用于表示视角依赖外观的核心技术——每个 splat 的颜色会随观察角度变化。如果 Apply Transform 不能正确变换球谐系数,那么对 splat 对象进行旋转或缩放后,光照和颜色表现会出错。这是一个底层数学正确性问题,不是简单的 UI bug。

时间线与版本节奏

Blender 5.3 目前处于 alpha 阶段,alpha 周期计划持续到 9 月 30 日。最终正式版预计在 11 月 10 日发布。这意味着从 alpha 到 release 大约有六周时间,期间上述限制有可能被部分修复,但也有可能部分限制会延续到正式版。

对于生产环境,建议不要在 5.3 正式版发布后立即切换 3DGS 管线。等待第一个或第二个维护版本(5.3.x)再评估稳定性,是更稳妥的策略。

所以呢:对行业和从业者的实际影响

3D 扫描与重建从业者 而言,Blender 原生支持 3DGS 降低了一个关键工具链门槛。以前的工作流可能是:用 Postshot 或 Nerfstudio 训练 3DGS → 导出 PLY → 用第三方插件导入 Blender → 渲染。现在中间两步可以合并,且稳定性由 Blender 官方背书。

游戏和影视美术 而言,3DGS 原生导入意味着可以更顺畅地将实拍扫描资产带入 Blender 进行灯光匹配、合成和渲染。但导出缺失意味着 3DGS 目前只能作为"背景板"或"参考层",无法成为可编辑的生产资产。

Blender 插件开发者 而言,原生 3DGS 支持可能挤压现有 3DGS 插件的生存空间。那些仅提供导入/渲染功能的插件将面临官方功能的直接竞争。但专注于 3DGS 编辑、优化、转换、与其他 Blender 系统深度集成的插件,仍有差异化空间。

3DGS 技术本身 而言,被 Blender 原生支持是一个重要的合法性背书。Blender 是开源 3D 创作工具中用户基数最大的之一,原生支持会吸引更多艺术家尝试 3DGS,进而推动 3DGS 工具链、格式标准和最佳实践的进一步成熟。

3DGS 正在从"研究人员的玩具"变成"艺术家的工具"。Blender 5.3 是这条路上的一块里程碑,但还不是终点。
行业动态Blender3DGS渲染软件更新