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白宫发布种族主义驱逐移民游戏引争议

White House Launches Racist Video Games To Promote Migrant Deportations

白宫推出包含五款粗制滥造游戏的在线街机,将大规模驱逐移民政策娱乐化。其中《Build the Wall》模仿俄罗斯方块,将移民描述为'来袭的乌合之众';《Rio Run》仿贪吃蛇,玩家操控'边境沙皇'抓捕有色人种移民,得分即驱逐人数。游戏未经原创者授权,白宫未署名创作者。Tetris公司已声明未参与并追究侵权。文章批评此举是法西斯主义策略,且与特朗普此前指责游戏暴力的立场自相矛盾。

深度解读

白宫上线了一个名为“胜利街机”的在线游戏平台,内含五款粗制滥造、公然抄袭经典玩法的像素风小游戏,其核心目的并非娱乐,而是将特朗普政府“大规模驱逐移民”的极端政策包装成可参与的“胜利”叙事,其中两款游戏甚至赤裸裸地鼓励玩家对有色人种移民实施抓捕和驱逐,这是美国行政权力将种族主义意识形态游戏化、并利用国民的怀旧情绪进行政治动员的一次毫无遮掩的尝试。

这不是游戏,是纳粹宣传的像素化变体

“Build the Wall”直接套用《俄罗斯方块》的堆叠机制,但玩家堆砌的不是方块而是“边境墙”,而墙的另一侧是不断逼近的、被描述为“coming horde”(来袭的乌合之众)的像素化人影。白宫官方对该游戏的描述使用了“horde”一词,这在历史上是典型的非人化修辞——将移民群体降格为蝗虫、洪水或野兽,从而在心理上为暴力与驱逐行为松绑。这种将特定族群描绘成“入侵威胁”的叙事,正是法西斯主义动员群众的核心工具。

另一款名为“Rio Run”的游戏则更加露骨。它模仿《贪吃蛇》,玩家操控的是特朗普“边境沙皇”汤姆·霍曼的像素形象,去“吞食”并抓捕有色人种移民,每抓住一个,身后被拘留者的“蛇身”就变长一截,最终游戏结算画面显示的分数直接就是“驱逐出境总人数”。这款游戏将“抓捕人类”这一极其残忍的行为设计成一种令人上瘾的、追求高分的机械操作,玩家在重复的“吃豆人”式循环中,对“抓捕”的敏感度被彻底钝化。

抄袭与洗白:一场低劣的挪用

这五款游戏无一例外地“借鉴”了全球最知名的休闲游戏机制——《俄罗斯方块》《贪吃蛇》《Flappy Bird》等。这种抄袭并非出于懒惰,而是一种刻意的策略:利用大众对经典游戏肌肉记忆般的熟悉感,让玩家无需学习成本就能立刻上手并产生“我在玩一个熟悉且安全的东西”的错觉,从而降低对游戏内容的心理防御。白宫显然寄希望于这种“怀旧滤镜”能软化其种族主义内核的尖锐性。

但版权方并不买账。《俄罗斯方块》公司在Instagram上发布声明,明确表示“相信连接与团结的力量,而非分裂”,并强调其“并未参与‘Build the Wall’的制作”,且“非常严肃地对待版权侵权问题”。这一公开切割不仅是对白宫法律风险的警告,更是对滥用其品牌形象传达仇恨信息的一种无声抗议。值得注意的是,白宫至今未公布任何游戏开发者或艺术家的名字,这进一步坐实了其心虚与对创作人员的保护性隐匿——因为任何署名者都将成为公众愤怒的靶心。

被戳穿的伪善:游戏暴力论的双重标准

这套游戏最令人作呕之处,在于其暴露了特朗普政府在“游戏与暴力”议题上彻头彻尾的虚伪。2018年,他曾公开声称电子游戏中的暴力“正在真正塑造年轻人的思想”;2019年埃尔帕索大规模枪击案后,他再次将矛头指向“可怕且残忍的视频游戏”,称其创造了一种“颂扬暴力的文化”。如今,当游戏被用来教导玩家“视移民为低等人、理应被拘留和驱逐”时,其“说服力”却从需要警惕的毒药变成了值得利用的工具。

显然,只有当游戏影响力被用来反对他的议程时,它才会“毒害”年轻人的思想;而当游戏被用来灌输仇恨与排外时,它就成了“胜利”的宣传武器。

这种双标彻底暴露了其所谓“保护青少年”的言论只是政治博弈的筹码,而非真正的原则。真正让白宫恐惧的从来不是游戏中的暴力,而是游戏可能传递的、不受其控制的价值观。

对动画与游戏行业的深层警示

对于动画和游戏创作者而言,这起事件是一个令人不寒而栗的里程碑。它标志着美国最高行政权力机构开始系统性地将动画与游戏视为意识形态输出的首选媒介。此前,特朗普竞选团队已使用动画广告来宣传党内初选,但此次是白宫以官方身份、在政府域名下,大规模发布带有明确种族主义指向的互动宣传品。这意味着,曾经被视作“亚文化”或“娱乐副产品”的动画与游戏,其政治动员能力已被提升至国家宣传机器的核心位置。

这不仅仅是内容上的冒犯,更是对行业创作伦理的挑战。当像素艺术被用来美化驱逐、当游戏机制被用来训练非人化认知,创作者们必须意识到:技术本身是中性的,但设计的意图绝不可能是中性的。Cartoon Brew作为行业媒体,其愤怒不仅源于对种族主义的反感,更源于对“游戏”这一承载了无数创作者心血与艺术追求的表达形式,被如此粗暴地降格为仇恨传单的痛心。这提醒所有从业者,在追求商业成功与传播广度的同时,必须对作品被挪用、曲解乃至武器化的可能性保持高度警惕。

从“娱乐”到“参与式暴行”的滑坡

白宫在社交媒体上的推广语是“CAN'T STOP WINNING”(赢麻了)。这句话精准地概括了这套游戏的设计逻辑:为特朗普的支持者提供一个“参与式”的胜利体验。传统宣传是单向的灌输,而游戏则提供了一种双向的互动——玩家不仅仅是观看者,更是执行者。当玩家亲手点击按钮“堆起墙壁”或“抓获移民”并获得分数奖励时,他们便在心理上与这项政策形成了共谋。这种“玩”的体验,将政治残忍转化为一种“成就感”,比任何口号都更能巩固其基本盘的认同感。

这种将“驱逐”游戏化的行为,是政治暴行走向日常化、娱乐化的危险信号。它先是通过像素的“卡通化”处理消解了现实的残酷性——画面中那些被抓住的“小黑人”看起来就像游戏中的障碍物,而非有血有肉的人——再通过积分机制引入竞争的快感。当社会对“驱逐”的讨论被简化为一场“游戏得分”时,对政策本身伦理性的反思空间就被彻底压缩了。这不仅是移民的悲剧,更是全体美国公民道德感知被侵蚀的悲剧。

结语:像素无法掩盖的丑恶

白宫试图用五颜六色的像素和熟悉的游戏音效来包装其最黑暗的政治冲动,但无论其如何“借鉴”经典、如何用怀旧感来麻痹神经,其内核依然是那个将人类划分为三六九等、并鼓励对“他者”施以残酷的陈旧意识形态。正如Cartoon Brew所言,一个美国政府官方网站正在托管一个“让玩家围捕有色人种以进行驱逐”的游戏,任何数量的像素艺术怀旧或抄袭的游戏玩法,都无法让这一事实变得不那么丑陋。

这起事件应当被视为一个重要的文化警报:当政治力量发现动画与游戏能够以最低成本、最高效率地传递仇恨并让受众乐在其中时,这个行业的“无害娱乐”光环便已破碎。对于创作者而言,如何抵抗这种被征用、如何界定创作的伦理边界,将比任何时候都更加紧迫。而对于公众而言,认清这些“小游戏”背后的大企图,是抵御这场新型宣传战的第一步。

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