SOMA开发商新作ONTOS公布实机演示
SOMA Developers Revealed an Extended Gameplay of Their New Horror Game
Frictional Games在gamescom上展示了新恐怖游戏ONTOS的扩展实机画面。玩家扮演Aditi Amani,在月球酒店Samsara中探索解谜。创意总监透露游戏鼓励玩家测试理论、犯错,并通过理解角色做出明智决策。每个实验有多重结局,增加重玩价值。游戏预计2027年登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。
深度解读
《ONTOS》是Frictional Games在《SOMA》与《失忆症》之后推出的全新科幻恐怖作品,其核心玩法不再是单纯的逃亡,而是通过“实验”与“理论验证”驱动叙事,玩家扮演的角色Aditi Amani将在一座被改造的月球酒店“Samsara”中,通过解剖活体老鼠与对他人头部进行探针实验来推进悬疑剧情。
从“逃”到“试”:恐怖游戏交互范式的彻底转向
Frictional Games的创意总监Thomas Grip在PlayStation.Blog上的发言揭示了这次变革的实质:游戏允许玩家在直面“主实验”之前,先测试自己的理论并犯下错误。这标志着他们从《失忆症》中那种无力躲藏的“生存恐怖”,转向了《SOMA》中哲学思辨的“认知恐怖”,最终在《ONTOS》中落点为一种“操作恐怖”——恐惧不再源于怪物突然跳出的惊吓,而是源于你亲手进行的每一个选择所带来的未知后果。你不再是环境的被动承受者,而是主动的“研究者”,这种身份转变让恐怖感从屏幕内蔓延至玩家的决策层面。
角色即谜题:理解Zike的“灵魂执念”是通关的关键
文中提到的早期角色Zike,一个通过广播短暂发声、痴迷于寻找灵魂的男人,并非简单的背景板。Grip特别强调:“你越理解一个角色的运作方式,你就能做出越明智的决定。”这暗示《ONTOS》的核心机制是“认知情报收集”——你需要通过环境叙事、对话碎片乃至实验数据,构建出对手或盟友的心理模型。在某些情境下,最佳策略是“回避特定问题”或“给出违背自己真实感受的答案”。这意味着传统的道德选择系统被颠覆了,游戏奖励的不是玩家的共情能力,而是冷峻的分析性理解。这对行业而言是一个大胆的信号:恐怖游戏开始要求玩家具备心理侧写师的素质,而非仅仅考验反应速度。
“老鼠服务器”与“克罗姆比头部探针”:实验的伦理暴力
游戏展示中最具视觉冲击力的细节是“老鼠服务器”以及将探针插入角色Crombie头部的过程。Grip明确表示,设计这些场景的目的就是为了“激起玩家的疑问和思考”。这并非廉价的猎奇,而是延续了《SOMA》中对“意识”与“痛苦”本质的追问。当你为了获取信息而将活体动物固定在桌上,或是对一个意识清醒的人类进行脑部侵入时,实验的功利性与道德的边界构成了核心张力。每一个实验都有不同的结局,这不仅是为了增加重玩价值,更是为了让玩家意识到:在科学探索的名义下,恐怖并非来自外部怪物,而是来自人类自身对“真相”的冷酷索取。
月球酒店“Samsara”:封闭空间内的信息过载与轮回隐喻
场景设定为“被改造的月球酒店Samsara”,这个名字本身就充满了暗示——Samsara在梵语中意为“轮回”。酒店内每个房间都塞满了关于“这里正在发生什么”的信息,这种空间叙事的设计迫使玩家在碎片化记录中拼凑出事件全貌。与《SOMA》中深潜基地PATHOS-II的压抑感不同,酒店带有一种虚假的奢华与温馨,这种反差放大了诡异感。而“轮回”的隐喻可能直指游戏的核心机制:试错与重来。玩家在一次次实验失败和不同结局中循环,正如被困在业力之轮中,每一次选择都是对“解脱”的尝试。
技术规格与市场定位:2027年的次世代恐怖标杆
游戏预计于2027年发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X/S。这个时间节点意味着Frictional Games将充分利用次世代主机的SSD性能来消除加载画面,实现“酒店房间”之间无缝的探索体验。鉴于《失忆症》系列在独立恐怖圈的地位,以及《SOMA》在哲学叙事上的口碑,《ONTOS》被定位为一部3A级别的独立恐怖作品。它选择在gamescom的Opening Night Live上展示,说明发行商对其商业潜力抱有较高期望。对于从业者而言,这提供了一个观察窗口:当传统恐怖游戏陷入“追逐战”模板时,头部工作室正在向“沉浸式模拟”与“叙事实验”的交叉领域探索。
对行业与玩家的双重叩问
对于恐怖游戏玩家,ONTOS带来的核心转变是耐心与观察力取代了肾上腺素。它要求玩家像侦探一样阅读环境,像科学家一样评估风险。对于开发者,Frictional Games再次证明了“限制即创新”——他们将过去作品中擅长的“无力感”转化为“谨慎的掌控感”,通过让玩家在道德模糊地带行使微小的权力来制造更深层的心理不适。这种设计哲学如果成功,极有可能引领下一波恐怖游戏的设计潮流:不再依赖程序化生成的惊吓,而是依靠精心编排的、具有因果关系的系统性恐怖。
最终,《ONTOS》的恐怖感并不在于你看到了什么,而在于你为了“理解”而愿意做什么。当实验台上的探针对准的是一个“人”而非“物体”时,玩家与开发者之间的界限也被模糊了——我们都在被迫面对一个问题:为了抵达真相,我们允许自己变得多么残忍?这种对“探索代价”的深度挖掘,可能才是Frictional Games隐藏在“老鼠服务器”与“月球酒店”背后真正的实验目的。
