《暮血》试玩:宫崎英高最怪异的多人游戏
The Duskbloods is FromSoftware at its weirdest – 5 things I learned from playing the Switch 2 exclusive
《暮血》是FromSoftware为Switch 2打造的多人独占游戏。作者参与网络测试后分享了5点体验:角色设计极其怪异独特,融合了《血源》的哥特美学与吃鸡玩法。游戏玩起来像《血源》,但实际是截然不同的竞技生存类型,角色阵容充满创意与荒诞感。
深度解读
《The Duskbloods》是FromSoftware迄今为止最离经叛道的作品——它披着《血源诅咒》的哥特皮囊,内里却是一套完全陌生的在线多人对战规则,其怪异程度远超所有预告片给人的暗示。
任天堂与FromSoftware的“不可能组合”为何成了真?
任天堂的合家欢形象与FromSoftware的硬核黑暗风格看似水火不容,但《The Duskbloods》的存在本身就说明,Switch 2的硬件性能与网络服务能力已经足以承载这家日本开发商最狂野的多人实验。这款游戏不是简单的移植或精神续作,而是Switch 2独占的全新IP,这标志着任天堂在吸引核心向、成人向内容上的策略转变——他们不再满足于仅仅靠马力欧和塞尔达来撑起新主机的首发阵容,而是愿意把自家平台交给一个以“折磨玩家”闻名的第三方工作室来开辟新战场。从商业逻辑看,这是任天堂在为Switch 2的“核心玩家”画像补上最后一块拼图,而FromSoftware则获得了一个前所未有的、拥有庞大装机量潜力的全新试验场。
“血源皮,吃鸡骨”——玩法内核的彻底颠覆
如果你带着《黑暗之魂》或《血源诅咒》的预期进入《The Duskbloods》,一定会被它的规则震得说不出话。这不是一个让你探索地图、击败Boss、推进剧情的RPG,而是一场围绕“First Blood”头衔展开的多人竞技生存战。从网络测试的体验来看,游戏的核心循环是:多名玩家扮演名为“血誓者”(Bloodsworn)的预设角色,在同一张地图上互相厮杀,争夺唯一的胜利者称号。这本质上是一种类似大逃杀的玩法框架,但FromSoftware并没有简单复制《绝地求生》或《堡垒之夜》的缩圈模式,而是将其与自家标志性的近战拼刀、体力管理、翻滚无敌帧机制深度融合。这意味着你需要在与魂系怪物战斗的熟悉手感中,时刻提防其他玩家的偷袭,这种“PvE与PvP无缝切换”的紧张感,是任何纯大逃杀游戏或纯魂系游戏都无法提供的。
角色阵容:概念设计师的“放飞自我”现场
《The Duskbloods》最直观的怪异感来自它的可玩角色。与FromSoftware以往游戏让玩家自建哑巴主角不同,本作提供了一批预设的、个性极度鲜明的“怪人”供玩家选择。教程中登场的阿尔伯特(Albert)还算正常,他那蓬乱的头发和白色衬衫放在《血源诅咒》的亚楠城毫无违和感,但其余的血誓者完全是一群从不同次元缝合出来的生物。例如狙击手蕾拉(Sniper Layla),她的造型仿佛从《辐射》的核废土直接穿越而来,而另一个骷髅外观的角色则像是从某个重金属乐队专辑封面里走出来的。这种设计上的“失控感”是FromSoftware刻意为之——他们放弃了让玩家代入的“无名者”叙事,转而用夸张、怪诞的角色视觉来快速建立玩家之间的辨识度和记忆点,这完全是为多人对战服务的,因为在混乱的厮杀中,你必须在0.5秒内认出你的敌人是谁、有什么招式。
网络测试透露出的关键信息:这不是魂系PvP的简单变体
参与周末网络测试后,可以确认几个关键细节:首先,游戏的地图设计依然保持着FromSoftware标志性的立体感和捷径逻辑,但布局目的从“探索”转向了“战斗遭遇”;其次,角色的技能系统并不像《艾尔登法环》的战灰那样自由搭配,而是绑定在角色本身上,这意味着每个角色都有自己固定的战斗风格和战术定位,有点像《守望先锋》的英雄设计思路,但操作深度依然是魂系那套高门槛动作系统。最让人意外的是,游戏似乎引入了某种“目标争夺”机制,而不只是单纯的击杀数比拼——测试中出现了需要玩家在地图上特定区域进行仪式或争夺某个物品的环节,这让战局充满了变数,单纯的“枪法好”或“刀法好”并不足以保证胜利,对地图理解和时机判断变得至关重要。
所以呢?这对FromSoftware、任天堂和玩家分别意味着什么
对FromSoftware而言,《The Duskbloods》是一次大胆的自我证明——他们不只会做单机受苦游戏,也能在在线服务型游戏领域拿出有独特竞争力的作品。这很可能是他们对未来游戏商业模式的一次试水,如果成功,我们或许会看到更多类似的长线运营作品。对任天堂来说,这是一次风险极高的豪赌,将自家新主机的独占名额押注在一款风格如此黑暗、玩法如此硬核的多人游戏上,一旦口碑崩盘,对Switch 2初期销量将是沉重打击,但若成功,则能彻底扭转Switch“休闲玩具”的刻板印象。对于玩家,尤其是魂系老玩家来说,这需要一次巨大的心态调整——你不再是那个在绝望世界中独自挣扎的英雄,而是变成了一个在竞技场中钩心斗角的掠食者,“受苦”的对象从AI怪物变成了和你一样狡猾的人类玩家,这种社交层面的对抗压力,远比单机游戏中的死亡惩罚更令人窒息。
它看起来像《血源诅咒》,玩起来像大逃杀,但本质上,它是FromSoftware对“多人游戏”这一命题给出的、最个人化也最诡异的答案。
这款游戏预计在2026年发售,届时它究竟是会成为Switch 2上的一颗核弹,还是成为FromSoftware历史上的一次滑铁卢,将完全取决于玩家能否接受这种“魂系操作+多人对抗”的怪异化学反应。但至少从目前的测试体验来看,它已经成功做到了最重要的一件事:让你完全猜不到它下一秒会怎么出牌。
