FumeFX 7.6发布:大幅提速与全新海洋模拟
FumeFX 7.6 for Max is out
Sitni Sati发布FumeFX 7.6 for 3ds Max,引入多网格PCG压力求解器,GPU模拟速度提升至PCG的两倍、较CPU快十倍。新增Post Load管线支持缓存后编辑、快速增强细节和重定时。海洋动力学重构,GPU加速开尔文尾流模拟,新增2D流解算器和Dyna Whitewater泡沫节点,并支持VDB导出至UE5。
深度解读
FumeFX 7.6 for Max的发布标志着气体模拟进入“后解算时代”,其核心不再是单纯追求解算速度的物理极限,而是通过MGPCG压力求解器和Post Load后处理管线,将工作重心从“等待结果”彻底转向“即时修改结果”,这直接回应了影视特效行业对迭代效率的终极诉求。
从“算得快”到“改得快”:一次底层逻辑的切换
Sitni Sati这次拿出的最硬核升级,是全新的Multigrid PCG(MGPCG)压力求解器,同时支持CPU和GPU。压力投影是气体模拟中最昂贵的一环,而多重网格算法改变了它的成本增长曲线——官方给出的数据是GPU模拟速度比PCG快两倍,比FumeFX 5的CPU模拟快约十倍,且网格越大收益越明显。但“快”只是表象,真正的变革在于它让“改”成为可能。传统流体模拟的痛点在于,解算结果被“烘焙”成缓存后,任何参数调整都意味着重新跑一遍模拟,这在大型网格上动辄数小时甚至数天。MGPCG把压力求解这一步的时间成本压到足够低,才让后续的“非破坏性编辑”有了实用价值。
Post Load:缓存不再是终点,而是可编辑的素材
7.6版本最大的工作流变革是全新的Post Load管线,它允许在从磁盘读取缓存时修改模拟结果,而原始缓存文件本身保持不动。这意味着Fast Up-Res(加载时增加细节,无需重新模拟)、Retimer(加载时改变播放速度,无需重新缓存)和锐化等操作,都变成了“读取时滤镜”。Retimer被移到了Playback卷展栏,速度可以交互式调整,而不是烘焙后再审查。新增的Memory Cache将加载的帧保留在RAM中,确保在时间轴上拖动scrub时,up-res、retiming和sharpening效果保持交互响应。这彻底改变了特效师的迭代节奏:以前改一个速度参数要等重新解算,现在只是拖动一个滑块。对于需要频繁向导演展示不同速度、不同细节级别方案的镜头来说,这几乎是一种工作方式的解放。
渲染与视口:多重散射落地,GPU视口提速
渲染层面的关键更新是新的多重散射算法加入了Scanline渲染器,并在GPU视口中得到正式支持,后者本身也提速了10–20%。多重散射对火焰和烟雾的真实感至关重要,它模拟了光在参与介质中的多次散射,让烟云内部不再发黑,而是呈现柔和的体积光感。此前这一效果通常需要昂贵的光线追踪或光子映射,现在在Scanline中就能实现,且能在GPU视口里交互预览,这意味着灯光师可以更快地调整体积光效果,而不用频繁切换到最终渲染。此外,VDB导出现在满足虚幻引擎5的要求,GPU模拟新增了基于氧气的燃烧、锐化和Spline Follow,Preferences里还能高亮显示已更改的参数——这些细节都在强化跨软件协作和团队协作时的可追溯性。
海洋模拟:船尾迹的物理精度与“无需海洋对象”的细节方案
Ocean Dynamics子系统被重建,其尾迹和涟漪求解器改为GPU加速,能够解析Kelvin尾迹——即移动船体后方形成的V形波纹图案,并新增了引擎力和方向控制。这对水面镜头的真实感提升是决定性的,因为Kelvin尾迹是观众感知“船在移动”的关键视觉线索。更值得注意的是Ocean Spectrum和Ocean Spectra Mix纹理,它们可以直接通过VRayDisplacementMod置换几何体或驱动凹凸贴图,无需创建海洋对象就能获得海洋细节。而且,频谱数据和Ocean Dynamics模拟数据现在都可以导出到文件再读回,让一个场景的外观可以跨场景、跨镜头复用。性能提升同样显著:白水模拟快2倍以上,频谱平铺和遮罩快3倍以上,动力学置换快10倍以上。这意味着海洋镜头不再是大制作公司的专利,中小团队也能在合理时间内迭代复杂水面。
NodeWorks:粒子与海洋工具的图节点化延伸
NodeWorks作为节点式粒子和海洋工具集,此次更新引入了xShape对象,可将粒子形状提取为3ds Max几何体;Memory Cache速度快了2倍以上;支持3ds Max 2023+的视口实例化,让实例显示大幅提速;还支持从材质编辑器直接拖拽贴图到节点图。更贴心的是几十个工作流改进,其中多项能防止仅改变显示效果的操作触发重新模拟。这些改进让NodeWorks从“粒子工具”向“粒子计算平台”演进,特别是xShape,它打通了粒子模拟与几何体渲染之间的壁垒,让粒子可以直接变成可渲染的网格,而无需繁琐的转换步骤。
28年后的AfterBurn:Kresimir Tkalcec的扩张逻辑
距离Kresimir Tkalcec创立公司并发布AfterBurn已经过去了28年,FumeFX 7.6的发布再次印证了这家公司对3ds Max生态的持续深耕。从AfterBurn的体积光到FumeFX的气体模拟,再到NodeWorks的粒子系统,Sitni Sati始终在围绕“体积”和“流体”这两个核心主题做横向扩张。此次更新中,2D Flow Solver驱动表面运动,Dyna Whitewater节点从尾迹和流动中生成泡沫和气泡,Submerged Decay让气泡随深度逐渐淡出表面力的影响并在上升时重新耦合——这些功能让海洋、泡沫和气体模拟不再是割裂的模块,而是可以在NodeWorks的图节点网络中互相驱动的统一系统。这种整合能力,正是现代特效镜头中“水、火、烟、泡沫”交互场景所需要的底层支持。
对于从业者而言,FumeFX 7.6的实质意义是:它把“模拟”从一次性投资变成了可反复调整的资产,让艺术家把时间从等待解算中解放出来,投入到真正的创意决策上。
这一代更新的核心信息很明确:在算力已经足够快的今天,效率瓶颈不再是如何算出来,而是如何改得快。当竞争对手还在比拼谁的求解器每秒能迭代更多帧时,Sitni Sati选择了另一条路——让已经算完的结果变得可塑。这种“后处理化”的模拟思路,很可能会成为流体模拟工具未来的标准范式,正如基于节点的材质编辑取代了层级式材质一样,基于Post Load的非破坏性模拟编辑,正在成为新的行业默认值。
