用ZBrush和Blender赋予弗里伦中赛丽艾生命
Stylized Take on Serie from Frieren That Feels Purely 2D
高级角色艺术家Mani Salguero分享其首个Blender项目——来自《葬送的芙莉莲》中赛丽艾的3D肖像制作流程。他采用数字绘画与手绘贴图方法,结合Blender的Grease Pencil和Inverted Hull技术,创造出纯粹2D观感的3D模型,并分享了建模、UV、贴图及NPR工作流的详细经验。
深度解读
Serie这个项目本质上是一次对“2D感”的极端化追求,其核心判断是:在追求纯粹二维视觉的3D角色中,“绘画感”比“渲染正确”更重要,而传统3D的体积感反而是需要被刻意消除的障碍。
作者Mani Salguero在Netflix Animation Studios工作,参与的电影将于2026年11月上映,他此前在Maya中开发了一套以着色器为核心的NPR流程,代表作是《降世神通》的Zuko项目。但这次他首次转向Blender,却刻意抛弃了“着色器驱动”的旧路径,转而采用“绘画驱动”策略——这意味着作品最终的视觉效果,主要不靠材质节点的光照计算,而是靠贴图上手工绘制的笔触和色块来呈现。
从AI概念到3D创作的伦理与技术转折
项目的起点颇具戏剧性:他在Pinterest上看到一张令他着迷的概念图,但当他想联系原作者获取3D化许可时,却发现那是AI生成的图像,细节处存在连接性和连续性的逻辑错误。他没有放弃这个视觉灵感,而是选择“修复结构缺陷并提升它”——这既是对AI生成内容的二次创作,也体现了资深艺术家对图像结构的敏锐判断力。
这对从业者的启示是:AI生成的图像虽然具有视觉吸引力,但缺乏可编辑的、符合物理逻辑的底层结构。3D艺术家的工作不再是“复刻”,而是“翻译”——将2D图像中隐含的拓扑逻辑、体积关系、材质边界重新构建为可旋转、可打光的3D资产。在这个过程中,AI图像成为了“参考板”而非“蓝图”,真正的创作价值在于艺术家的结构修正能力。
建模策略:用平面替代体积,对抗3D的“正确性”
在建模环节,Mani做出了一个反直觉的决定:头发部分完全放弃传统的圆柱体锁状建模,改用单面平面(single-sided planes)。他的理由是:传统3D体积会从不同角度破坏剪影的二维可读性。具体操作是:用平面拼出头发整体形状后,清理内部面,开启Backface Culling(背面剔除),让头发形成一个“外壳”——从任何角度看都干净平整,内部几何不会干扰2D美学。
这里的关键技术细节是:他先用ZBrush做快速DynaMesh雕刻,然后用ZWrap清理拓扑。所有角色项目共享同一个基础拓扑框架,这个框架源自他早期的Belle项目,并持续迭代。对于头发,他通常用圆柱体删除顶底面后塑形,但Serie项目中他选择了平面路径,因为要避免“常规3D体积影响剪影可读性”。
对于“所以呢”的追问:这一策略揭示了NPR角色建模的核心矛盾——3D模型必须支持旋转和动画,但视觉目标却是2D的扁平感。传统建模追求“从任何角度都合理”,而NPR建模追求“从关键角度都像2D”。这意味着模型师必须牺牲部分“正确性”来换取“表现力”,而剪影的二维化处理是比贴图更根本的底层逻辑。
UV与贴图:绘画驱动的核心战场
UV布局上,他优先保证脸部和主要视觉焦点区域的最小形变,使用约6个UDIM,保持一致的texel density,以便在Substance 3D Painter中获得足够的绘制精度。这里没有追求大量UDIM,而是精准分配——这体现了“绘画驱动”项目的资源分配逻辑:细节密度应该集中在视觉焦点,而非均匀分布。
他将自己的NPR项目分为两类:着色器驱动型(如Zuko,依赖光照计算)和绘画驱动型(如Serie,数字绘画是基础,着色器退居次要)。对于绘画驱动型,他直言“没有魔法公式,大部分归结于学习如何绘画”。他强烈建议从2D绘画开始练习,因为这能同时提升解剖学理解和数字绘画技巧。
在Substance 3D Painter中的具体流程是:先用Fill Layers(填充层)建立基础色,而非直接使用普通绘画层——因为填充层允许后期调整颜色。笔刷方面,他主要用自定义笔刷组,但建议新手探索默认库:Knife Hard笔刷适合定义锐利边缘,Charcoal笔刷适合添加有机纹理和色调。他的工作流是:先填充基础色,再叠加绘画层微调细节,用取色器反复校正色彩关系。
着色器设计:无阴影的发射式材质
Blender部分最关键的一步是创建一个不产生阴影的基础toon着色器——这意味着模型不受灯光影响,因为光照信息已经烘焙进贴图里。他承认这个着色器本质上等同于Emission着色器,但他刻意构建了完整的着色器设置,以便未来如果需要添加动态光照和阴影,可以在此基础上扩展。
这里的技术判断是:对于纯绘画驱动的项目,物理正确的光照计算反而会破坏手绘感。烘焙光照到贴图是维持2D感的关键决策——它让模型在任何环境光下都保持一致的视觉输出。而构建一个“看似无用”的着色器结构,是为了保留未来的灵活性,这是一种具有前瞻性的工程思维。
双重视角下的行业趋势分析
从技术演进角度看,这个项目标志着NPR角色制作的一个重要分支:“贴图即渲染”。当贴图本身包含了足够的光影、颜色、笔触信息时,着色器退化为一个简单的“播放器”,而3D软件的核心任务变成了“如何让贴图在模型上无扭曲地呈现”。这解释了为什么他如此重视UV分配和模型拓扑——任何形变都会直接暴露手绘笔触的断裂。
从工具链角度看,Mani的工作流跨越了ZBrush(雕刻)、ZWrap(拓扑)、Substance 3D Painter(贴图)、Blender(渲染与轮廓线)。这反映了现代NPR角色制作的高度模块化:每个工具只负责其最擅长的环节,而艺术家的核心能力体现在跨工具的信息一致性维护——确保雕刻时的体积感、拓扑时的流畅性、贴图时的色彩关系、渲染时的轮廓线能够无缝衔接。
对从业者的具体启示
对于想要进入NPR角色领域的从业者,这个案例提供了几个可操作的行动路径:第一,从2D绘画开始训练,因为最终决定作品质量的是绘画能力而非软件操作;第二,在建模时考虑“二维剪影优先”而非“三维体积正确”,特别是头发等复杂结构;第三,在贴图阶段使用填充层而非直接绘画,保持色彩的可调整性;第四,理解“无阴影着色器”并非偷懒,而是刻意选择——当贴图已经包含光影信息时,动态光照反而会破坏视觉一致性。
Mani将个人项目称为“治疗”——它们让他保持专注、参与感和灵感。这种态度揭示了资深艺术家的成长逻辑:商业项目提供技术验证,个人项目提供风格探索。而Serie项目正是这种探索的产物——它证明了在3D软件中追求纯粹2D感是可行的,但代价是必须重新思考从建模到渲染的每一个环节。
