玩乐即功能:设计中的愉悦与不确定性
what we learned: PLAY
本文回顾了PLAY设计专题的探索成果,通过多个案例探讨玩乐在设计中的深层价值。从Castiglioni和Munari的严肃趣味,到公共空间赋予成人游戏许可的干预,再到Carsten Höller制造怀疑的展览,文章指出真正的玩乐需要结构与开放并存,互动不等于玩乐,身体可以成为设计的一部分。玩乐能软化设计者与使用者、规则与即兴之间的界限。
深度解读
玩不只是儿童的特权,也不只是设计中的调味剂,它正在成为一种对抗“效率至上”文化、重新定义空间与人类行为关系的严肃方法论。
从米兰设计周的“PLAY”主题章节中,我们梳理了数十个建筑、艺术与设计项目,发现“玩”并非逃离现实的借口,而是一面放大镜,照出了我们日常空间中被过度脚本化的行为模式。当城市长椅、人行道和篮球场都在无声地发出“该怎么做”的指令时,一群设计师和艺术家正试图通过“玩”来夺回身体与空间的主动权,其核心并非提供娱乐,而是制造一种“有意义的失控”。
严肃的愉悦:从收藏癖到不完美的创作
意大利设计大师 Achille Castiglioni 和 Bruno Munari 的联合展览为我们提供了最清晰的起点。在 Fondazione Achille Castiglioni 的展厅里,人们看到的是堆积如山的玩具、眼镜、小玩意儿和日常好奇之物,而 Munari 则沉迷于用复印机进行“Xerografie Originali”实验。这些行为看似漫无目的,却是他们严谨工作方法中不可分割的部分——收集、观察、测试,甚至仅仅因为有趣而行动,都是催生新想法的引擎。这种“愉悦”不是工作之余的放松,而是工作本身。
这种对“不完美”的包容在儿童绘画项目《Draw Me A Face》中体现得更为直接。孩子们被要求不用顾忌解剖学、比例或审美品位去画脸,随后这些画作被转化为真实的妆容。错位的眼睛、歪斜的线条和奇怪的组合被原封不动地保留,而非修正。这暴露了一个成年人花多年时间才学会压抑的事实:一个想法不需要先变得“合理”才能变得“有趣”。玩,为未完成、荒诞和看似错误的事物腾出了空间,而那里正是新事物萌芽的地方。
许可的艺术:公共空间中的“越界”暗示
公共空间充满了无声的指令:长椅告诉你该坐在哪里,小路告诉你该往哪走,围栏告诉你该在哪停下。但设计的力量在于,它可以改变这种单向的叙事。我们看到,许多项目正在尝试通过建筑和艺术信号,告诉成年人:不受约束的行为不仅被容忍,而且是受欢迎的。这种“许可”并非通过拆除规则实现,而是通过改变氛围。
体育场地的改造是这一思路的绝佳样本。篮球场和网球场是城市中最标准化的环境,尺寸、边线和规则都清晰固定。然而,艺术家和建筑师反复将这些表面当作“城市画布”,用色彩、材料、景观和构造将普通的体育设施转化为具有识别度的公共空间。规则还在,但气氛变了。一个球场可以依然告诉你“如何玩”,同时暗示你“这座城市属于你”。这不仅仅是装饰,而是对空间所有权感的重新分配。
未决的悬念:在“不确定性”中寻找价值
比利时艺术家 Carsten Höller 将“玩”推向了更令人不安的维度——剥夺“知道自己在玩什么”的确定性。在 UCCA 北京的展览《Two》中,观众被随机分配到两个平行版本中的一个:彩色版或黑白版。镜面走廊、减速的旋转木马、游走的床、奖惩游戏……这些装置持续动摇着观众的确定性。没有人能完整地体验展览,因为另一个版本总在身边发生。Höller 称其为“怀疑实验室”,将不确定性本身作为值得体验的对象。
这种对确定性的放弃同样贯穿于“迷宫”这一古老形式。从 Robert Smithson 的《螺旋防波堤》到 Franco Maria Ricci 的巨型竹制迷宫,迷宫赋予了建筑一个极其低效的任务:让我们无法快速抵达任何地方。它用犹豫、重复、错误的转弯和看似浪费的时间取代了直线。在效率崇拜的时代,迷宫提醒我们,一条路径的价值可能在于跟随它的体验,而非终点的风景。
互动的陷阱:参与感不等于“玩”
本章节中,我们不得不追问一个令人不适的问题:如果当代公共艺术如此热衷于自称“好玩”,为什么其中很多作品令人感到诡异的乏味?互动装置通常邀请我们触摸、进入、摆姿势或按按钮,但单纯的参与并不能创造“玩”。区别往往在于“能动性”。
对比 Cj Hendry 的巨型充气装置《Keff Joons》与普通互动展品,差异一目了然。前者提供了一个三维的缠绕物,却没有常见的栏杆和预设动线,允许参观者凭借自身好奇心攀爬穿越。快感并非仅仅源于“作品可以被触摸”,而是源于“作品的使用方式并未被完全预先决定”。玩,需要足够的结构来开始,但更需要足够的开放性来容纳意外。否则,互动就变成了另一条指令。最令人难忘的“玩”的空间,往往不是那些最卖力表演“趣味性”的空间,而是那些愿意对用户的实际行为放弃一点控制权的空间。
身体即媒介:当参与者成为设计的一部分
法国艺术家 Céleste Boursier-Mougenot 的装置《Ring》将这种“放弃控制”推向了听觉层面。在卡昂的 FRAC Normandie,作品将秋千与大小不一的铃铛相连,参观者只需移动身体,就能产生不断演变的“作曲”。这里没有安静坐在一侧的观众,也没有等待被欣赏的成品艺术。身体、运动、声音和偶然性共同构建了作品。
这正是整个“PLAY”章节中诸多线索的交汇点。玩,可以暂时软化设计师与用户、物体与参与者、规则与即兴之间的界限。它提醒我们,空间和物品之所以有意义,不仅仅是因为有人精心决定了它们“是什么”或“用来做什么”。意义也可以在“玩”的过程中被临时、集体、甚至有些混乱地创造出来。在一个人人都在寻求最优解的时代,允许自己迷失在无目的的行动中,或许才是最具颠覆性的设计。
