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《深海迷航2》22天售500万份,助推KRAFTON创历史最佳Q2业绩

Subnautica 2 Sold 5 Million Copies in 22 Days & Gave KRAFTON Its Best Second Quarter Ever

KRAFTON发布2026年Q2财报,营收达12.9万亿韩元(约8.98亿美元),同比增长94.9%,运营利润增长67%。《深海迷航2》5月进入抢先体验,22天内售出500万份,成为主要增长动力。尽管此前开发商与发行商之间存在纠纷,但未影响销量。此外,《绝地求生》上半年收入同比增长25%,公司还计划在科隆游戏展上公布五款新作。

深度解读

《深海迷航2》在22天内售出500万份,为发行商KRAFTON带来了史上最佳的第二季度财报,营收达到1.29万亿韩元(约8.98亿美元),同比增长94.9%,营业利润4,109亿韩元(约2.86亿美元),同比增长67%。

惊人的销售数据与财务表现

《深海迷航2》于2026年5月进入抢先体验阶段,在22天内就卖出了500万份。整个系列,包括前作和《零度之下》,为KRAFTON带来了2,325亿韩元(约1.618亿美元)的收入。这个数字意味着什么?对比来看,KRAFTON整个PC业务部门第二季度收入为5,604亿韩元(约3.902亿美元),同比增长155.1%,而《深海迷航》系列贡献了其中的41.5%。单凭一款抢先体验阶段的游戏,就撑起了公司PC业务近半壁江山。

公开的开发者与发行商冲突

这款游戏的惊人销量并未受到一场公开撕裂开发商与发行商关系的丑闻影响。Unknown Worlds Entertainment的三位工作室负责人——Ted Gill、Charlie Cleveland和Max McGuire——在2025年集体离职,随后起诉KRAFTON,要求支付一笔与2025年发布计划挂钩的2.5亿美元对赌收益。KRAFTON在2022年以5亿美元收购了Unknown Worlds,但声称创始人们在收购后“失去了兴趣”。更令人咋舌的是,互联网永远不会忘记的一个细节是,KRAFTON的CEO据称曾向ChatGPT询问如何避免向开发者支付奖金。最终,Gill在今年早些时候被复职,但在7月又再次离职,原因是发行商同意支付这笔奖金。所以呢?即便发行商和开发者已经闹到对簿公堂、CEO被曝出用AI找漏洞的程度,游戏本身的品质依然让玩家用购买行为投了票。这给行业传递了一个信号:在绝对的产品力面前,公司政治和内部纠纷对终端销量的影响可能被高估了。

其他业务板块与未来管线

除了《深海迷航》,KRAFTON的另一支柱《PUBG》上半年收入同比增长25%。从业务板块看:PC端收入5,604亿韩元(+155.1%),移动端4,510亿韩元(+5.5%),主机端238亿韩元(+143.3%),其他收入2,550亿韩元(+5,010.6%)。这个“其他收入”的暴增值得注意,它涵盖了IP授权、衍生品、电竞等非核心游戏收入,说明KRAFTON正在试图将爆款IP的价值从游戏本身向外延伸。

KRAFTON计划在2026年8月的科隆游戏展上公布五款新作,目标是在2027年前发布。其中包括:基于PUBG IP的首个项目、NO LAWProject ZETAAge TwistersTARAE: The Unbound。这意味着什么?KRAFTON正在试图从“一两个IP吃天下”的模式转向多IP矩阵。PUBG和《深海迷航》的成功证明了他们有能力运营长线产品,但五款新作同时推进的风险也极高——尤其是其中大部分是全新IP,没有用户基础。

对行业和从业者的启示

对游戏开发者而言,这组数据揭示了几个残酷的现实:第一,抢先体验模式依然有效,且能创造天文数字级的收入——500万份在22天内,哪怕以30美元均价计算,也是1.5亿美元的流水。第二,发行商与开发者的关系可以糟糕到极致,但只要产品本身过硬,市场不会惩罚发行商。这反过来意味着,开发者在谈判合同条款时,必须把对赌协议、奖金支付的条款写得滴水不漏,因为一旦游戏大卖,发行商的第一反应可能是“如何少付钱”,而不是“如何庆祝成功”。第三,KRAFTON的CEO用ChatGPT找漏洞这件事,暴露了管理层对开发者价值的真实态度——这不是个例,而是行业里“资本方与创作者”之间结构性矛盾的极端体现。对于从业者来说,选择发行商时,不仅要看对方的口袋深度,更要看对方的信用记录和过往的分成历史。

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