反传统驾驶游戏:无计时、无排行榜,专注慢节奏越野探索与朋友共
over the hill: Creating a Co-Op Driving Adventure Game
Funselektor工作室创始人Dune Casu与COO Pietro De Grandi分享合作驾驶冒险游戏《over the hill》的创作理念:融合绝美环境与驾驶物理,主打无计时器、无竞速的开放世界越野探索,支持单人/无缝多人模式,灵感来自《SnowRunner》但更轻松易上手。
深度解读
Funselektor和Strelka Games正在开发《over the hill》,一款刻意反赛车、反竞技的多人合作越野驾驶游戏,目标是在“硬核模拟”和“轻松度假”之间找到一条没人走过的路。
从“漂移”到“漫游”:一个工作室的十五年
Dune Casu 2014年从技术学校毕业,找不到工作,手里只有一个毕业项目——一款漂移游戏。Kotaku报道了它的Demo,游戏上了Steam Greenlight,Funselektor就此成立。此后十年,他们只做开车这件事:《Absolute Drift》(2015)、《art of rally》(2020)、《Golden Lap》(2024)。团队始终保持在12-14人,分布在欧洲,只有Casu在加拿大。
这次合作的Strelka Games此前做过《Hell is Others》和《Circle of Sumo》,两家在《Golden Lap》上已经磨合过一次。
所以呢?——一个反直觉的市场判断
Casu玩了大量《SnowRunner》,喜欢它的越野体验,但觉得“太难了”。他的判断是:硬核越野模拟和纯街机赛车之间,存在一个没人认真填的空白——不要计时器、不要圈速、不要排行榜,甚至不要传统意义上的“比赛”。
“挑战不是多快到达,而是能否到达。”
这个判断来自《art of rally》的自由 roaming 模式——玩家喜欢在开放地图里随便开,而不是跑圈。团队内部把《over the hill》称为“开放世界越野探索游戏”。
游戏到底怎么玩?
核心循环极其简单:读地形→选路线→管理车辆极限→抵达地标。车辆对路面类型和天气有反应,关键在于“怎么开”,而不是“记赛道”。带什么工具出门是策略的一部分。
几个具体设计点: - 野生动物和摄影系统——逼你慢下来,观察周围 - 多绞盘系统——可以串成“火车”,也可以创意救援 - 无缝多人——单人进度和合作进度完全打通,不用重来
多人模式:不是附属品,是核心
Pietro De Grandi说得很直白:现实中的越野本身就是车队活动——互相拖拽、互相救援。把社交机制直接嵌入车辆和救援系统,让合作变成刚需,而不是可选项。
但设计上刻意保留了弹性:你可以单人独行求“冥想”,也可以组队求“段子”。两种玩法都是“正确”的。
开发过程:自筹资金的时间博弈
这是访谈里最诚实的一段。Funselektor是自筹资金、自主发行,所以开发节奏完全取决于公告后的玩家反馈。
- 2025年1月:目标公告,集中资源做“看起来好看”的预告片 - 公告后1-2个月:预告片被Triple-I showcase选中,被迫全力提升视觉效果 - 玩家反馈爆炸积极:决定扩大范围,推迟2025年的原定发售日,加摄影系统等新功能
Casu承认:“我们跳过了预制作阶段,后来确实吃了亏。” 但自筹资金工作室的生存逻辑就是这样——先验证需求,再决定投入多少。
技术选型:Unity + 第三方工具的缝合
选择Unity的理由很诚实:“团队最熟。” 没有自研工具,大部分工作是协调第三方插件——光照、关卡设计、地形工具、优化、多人联机——让它们在所有目标平台上同步工作。
这不是什么技术突破的故事,而是一个小型工作室的务实选择。
真正的野心:反“优化”的游戏体验
De Grandi提到一个词:“van life/overlanding fantasy”——断开连接、置身自然、逃离超优化世界的怀旧感。
“让玩家重新学会被惊喜:一片风景、一只漂亮的动物、一场舒适的晨雨、沙漠中的日落——按自己的节奏,选自己的路。”
这不是功能,是立场。在一个所有游戏都在追求DAU、留存率、竞技排名的时代,《over the hill》选择做一款没有输赢、没有终点、甚至没有压力的游戏。首发地图是加拿大和阿尔及利亚,世界通过废弃的消防塔、伐木设备、采矿遗迹来“讲故事”,而不是通过过场动画。
最后的问题
这个市场空白真的存在吗?《SnowRunner》的玩家会嫌它太难,《art of rally》的玩家会喜欢更慢的节奏,但“想和朋友一起开车看风景”的人群,到底有多大?
2026年(推迟后的目标)见分晓。