3ds Max 2027.2原生支持3D高斯泼溅,点云编辑
3ds Max 2027.2 released
Autodesk 发布 3ds Max 2027.2 重大更新:原生支持 3D 高斯泼溅(3DGS)快速渲染与编辑,新增 Point Object 类型和 Point Instance 渲染时实例化修改器,Smart Bevel 智能倒角改进。集成 Arnold 5.9.3.0,支持 3DGS 渲染、改进降噪器及 NPR 着色节点。
深度解读
3ds Max 2027.2 是一次“技术缝合”式更新,其核心是将 高斯泼溅(3DGS) 这种新兴的实时渲染技术深度嵌入到传统 DCC 工作流中,并以此作为 2026 年这次版本迭代的最大卖点,试图在虚幻引擎和 Blender 的夹击下,为老牌软件找到一条差异化的突围路径。
原生高斯泼溅(3DGS)支持 是本次更新的绝对主角。Autodesk 没有仅仅停留在“能导入查看”的层面,而是提供了从创建、编辑到渲染的完整闭环。这意味着用户可以使用新的 点对象类型 直接编辑 3DGS 数据,甚至从零开始创建点数据,配合新的 点数据操作修改器 进行艺术化处理。这直接回应了行业中对“可编辑的 3DGS”的迫切需求——此前 3DGS 更像是一个黑箱,拍摄生成后只能被动查看,而现在艺术家可以像操作点云或粒子系统一样,对其中的每一个点进行位置、颜色、大小的调整。
所以,3ds Max 不再是简单的“3DGS 播放器”,而是变成了“3DGS 编辑器”。这对影视预演、虚拟制片和数字人资产制作来说,意味着工作流的根本性变革:从传统的多边形建模+贴图,转向基于真实世界扫描的“点云艺术”。
渲染管线的深度整合
Arnold for Max 5.9.3.0 的同步更新绝非偶然。它加入了 渲染 3D 高斯泼溅 的支持,这意味着在最终渲染输出中,3DGS 资产不再是“实时预览凑合用,最终帧还得重做”的尴尬存在。同时,改进的去噪器 和 新的 Shader to RGBA 以及色调节点 为 非真实感渲染(NPR) 提供了新工具。这透露出一个信号:Autodesk 正在将 3DGS 从“照片级真实感”的单一赛道,拉向风格化艺术表达领域。
Smart Bevel 的改进则是对传统多边形建模流程的“补课”。它提升了输出质量和速度与可靠性,这看似平淡,实则关键。在 3DGS 这类“新物种”吸引眼球的同时,Autodesk 没有忘记让 3ds Max 的基本功——多边形建模——保持竞争力。对于每天和硬边、倒角打交道的硬表面建模师而言,一个更快、更少出错的倒角工具,其实际生产力提升可能比任何花哨的新功能都更实在。
新的点实例修改器 提供了真正的 渲染时实例化,专门用于处理森林、草地等大规模场景。这直接对标了 Forest Pack 等第三方插件的核心功能,并且强调“不支持点云对象或粒子数据”,说明它是有明确技术边界的——专为 3DGS 和点数据优化,而不是试图取代已有的粒子系统。这暗示了 Autodesk 对场景资产管理策略的调整:将“海量重复元素”的解决方案,从依赖 CPU 计算的粒子系统,向依赖 GPU 计算且数据量更轻量的点实例化转移。
所以,对于环境艺术家和视效总监而言,这意味着他们可以用更少的显存和内存,创建出几何复杂度远超以往的宏大场景,前提是学会使用点数据而非传统网格来组织资产。
社区反应与战略困境
从 CGPress 评论区“Yawn!!!”、“Who did ask for gaussian splats?”、“what are they doing ? like seriously ?”等反馈来看,核心用户群对这次更新普遍持怀疑甚至嘲讽态度。他们质疑的点在于:Autodesk 是否在用一个“时髦但小众”的技术(3DGS)来掩盖对用户长期呼声(如视口性能、UI 现代化、稳定性和长期积压的 3ds Max Ideas 功能请求)的忽视。
这揭示了 3ds Max 团队面临的战略困境:一方面,必须通过引入像 3DGS 这样的前沿技术来证明软件“没有过时”,以吸引新用户和维持媒体热度;另一方面,老用户更关心的是那些被反复投票、却迟迟未实现的基础体验改进。将开发资源大量投入到 3DGS 这一尚未完全成熟的领域,而核心建模和动画工作流改进缓慢,正在透支老用户的耐心。
所以,这次更新是一次“高风险赌注”。如果 3DGS 在影视和游戏行业未能如预期般普及,那么 3ds Max 2027.2 在用户心中就只是一个“加了无用花招”的版本。但如果 3DGS 成为下一代资产标准,Autodesk 就抢占了先机。对从业者而言,判断 3DGS 在您所在细分领域的落地速度,将决定这次更新是“鸡肋”还是“利器”。
对行业格局的潜在影响
此次更新最深远的影响,可能在于它改变了 DCC 软件与实时引擎(如 Unreal Engine) 的关系。长期以来,3DGS 主要在游戏引擎或专门的 NeRF 查看器中应用。现在,3ds Max 试图将其变成一个可编辑、可渲染的中间资产格式。这可能催生一种新的“扫描-编辑-输出”工作流:在 Max 中精修 3DGS 扫描数据,然后直接导出为引擎可用的优化版本,跳过了繁琐的重建低模和烘焙贴图步骤。
同时,Arnold 对 3DGS 的渲染支持,意味着离线渲染也能直接利用这种数据,这对于需要极高真实感的电影级 VFX 镜头非常关键。艺术家可以直接在场景中混合使用传统多边形资产和 3DGS 资产,并在 Arnold 中统一灯光和渲染,而无需像过去那样,对扫描数据做大量的重拓扑和贴图修复。
最终结论:3ds Max 2027.2 不是一个“补丁式”的小版本,而是一个“宣言式”的版本。它宣告 Autodesk 将赌注押在了 3DGS 作为下一代数字资产格式 上。对于从业者而言,无论你现在是否使用 3ds Max,理解并掌握 3DGS 的工作流,正在从一个可选的“加分项”,变成一个潜在的“必选项”。忽视这次更新,可能意味着在未来 1-2 年的技术迭代中,你将失去一个关键的效率工具和创作维度。