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VFX Voice·

《宇宙巨人》视效幕后:拥抱色彩与趣味

EMBRACING THE COLORFUL FUN OF MASTERS OF THE UNIVERSE

文章深入解析电影《宇宙巨人》的视觉特效制作。导演Travis Knight强调影片不应过于严肃,视效团队以此为指导,在2181个镜头中运用CG或增强处理。文章详细介绍了从Eternia星球环境构建、天空滑板追逐戏、到骷髅王面部表情动画(采用关键帧而非动作捕捉)等关键场景的制作过程,展现了如何平衡奇幻色彩与真实感。

深度解读

《宇宙的巨人》真人版电影的核心判断是:导演Travis Knight刻意选择拥抱80年代原版动画的“花哨”美学,用不严肃的基调、全CG环境与纯关键帧动画反派,来打造一部视觉上极度华丽、技术上高度复杂的暑期大片。

技术规模与核心团队

这部电影总计有 2,181个镜头 经过了视觉特效增强或完全由CG生成。视觉特效制作人Rich Yeomans透露,导演Knight从一开始就定下基调:“你怎么能对一个穿着缠腰布、六英尺高的肌肉男认真呢?”——这句话成为整个VFX工作的指导原则。项目经历了两位VFX总监的交接:Tim Burke负责了14个月的前期制作和拍摄监督,完成了角色资产构建和外观开发,以及导演剪辑版的后期预览,但因紧急医疗状况在后期阶段离开;David Vickery接手后,协调了 ILM、DNEG、Rodeo FX、Cinesite、Untold Studios和Host VFX 六家顶级工作室。

环境构建:从故事板到程序化世界

Knight的导演方法源自他在LAIKA动画工作室的经验——他亲自为每个场景绘制故事板,不是每镜一张,而是每镜几十张,以至于这些故事板可以像动态分镜一样播放。Vickery强调:“Travis总是对我说,‘回到故事板去。’”

以“天空雪橇追逐”序列为例:前期预览团队Proof先制作了动态分镜模板,然后交给Rodeo FX的Joseph Kasparian。Kasparian构建了一个程序化环境,线性贯穿峡谷、地热平原和森林,从追逐起点到终点无缝衔接。他的工作流程极其高效:每次沟通后,他能选择光照方案和方向,第二天就渲染出整个序列。Vickery回忆:“我说,‘这也太快了。’但Joe的设置方式让他可以规划序列中的任何变化,然后从一端运行到另一端。”

这意味着:对于大型动作序列,程序化环境生成+快速迭代渲染已成为顶级VFX工作室的标准工作流,大幅缩短了传统逐镜手工搭建的时间。

地球追逐戏:全数字环境的极限测试

名为“Retrieving Adam”的序列是技术难点之一。拍摄地在英国Boddington一条废弃跑道上,被涂装成美国公路,两侧放置混凝土路障。除了主要动作周围五六辆车是实物,整个环境都是数字的。ILM团队在Pietro Ponti带领下,通过扫描Canary Wharf的参考板和实地数据,忠实地重建了整个俄克拉荷马城环境。

Beast Man全程是纯关键帧动画的数字角色,没有使用动作捕捉。Knight明确拒绝动捕,坚持手调动画。现场替身演员只佩戴肩部和视线参考杆。

骷髅王的表演捕捉:无标记点、纯关键帧

反派Skeletor的面部动画是项目最大挑战之一。团队尝试了多种技术:有时使用双帧动画(animating on twos),引入眉毛的微妙变形来表达皱眉或惊讶;最终方案是在下颌线和牙齿线上做细微变形,以生成准确的音素,让观众能理解对话并感到口型同步。

Jared Leto穿着全套戏服提供了极具物理感的表演,但他留了胡子,脸上没有任何追踪标记——因为他认为标记不属于角色,会影响表演。VFX团队只能通过纯关键帧动画来捕捉Leto传递的全部情绪和表演范围,包括幽默、愤怒、好奇、讽刺和威胁。Vickery坦言:“同步是极其难以做对的事情。”

这对行业意味着:在顶级制作中,演员拒绝面部标记点的情况下,纯关键帧面部动画仍然可行,但需要极高的手工动画精度和时间投入。这反衬出虚拟制作和实时面部捕捉技术在未来可能成为更高效的选择。

标志性场景与资产共享

Castle Grayskull和首都Eternos是核心环境资产。制作设计师Guy Hendrix Dyas的团队实际搭建了Eternos、Grayskull和桥梁的大部分物理结构,但VFX团队与物理团队共享这些资产——桥上的雕像全部是数字的,只有守卫看到Adam和Teela骑Cringer的镜头使用了实拍元素。这种物理与数字资产协同的模式,确保了实拍与CG的无缝融合。

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